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Economie et jeux vidéo | Mafeco

Economie et jeux vidéo

Quelle image les jeux vidéo donnent-ils de l’économie ? (2/2)

Suite et fin du message précédent, après c’est promis je réponds au tag de Markss et vous donne sur moi plein d’informations que vous n’auriez jamais osé demander, et qui d’ailleurs ne vous auraient pas intéressé de toute façon. Avec d’avance toutes mes excuses pour la description des différents jeux, qui semblera trop courte et trop confuse à ceux qui ne les connaissent pas.

VI - Les jeux inclassables : barons de la drogue et banquiers de Dieu ; Scarface (Free Radical Design, 2006) et Afterlife (Lucas Arts, 1996)

Dans Scarface, vous incarnez Tony Montana, baron de la drogue déchu prêt à tout pour rebâtir son empire. Il s’agira essentiellement de trouver les meilleurs fournisseurs de cocaïne, d’acheter et d’entretenir des « façades » pour la distribuer, de mitrailler ses concurrents et de semer policiers et rivaux dans de belles voitures de sport, qui vous vaudront par ailleurs l’attention de « femmes fatales » à qui vous pourrez proposer de venir visiter votre collection de têtes réduites jivaros. Vous disposez également d’un banquier sympathique tout à fait disposé à blanchir vos gains faramineux, en prélevant une commission allant de 1 à 20% selon que vous avez plus ou moins corrompu la police locale avant la transaction.

On en retirera d’abord une belle leçon sur le fait que tout est à vendre (et donc à acheter). Mais on retrouve surtout une leçon plus profonde et au demeurant très libérale que le Figaro par exemple reprochait à un manuel de SES de donner lui aussi : interdisez un marché comme celui de la drogue sans prendre de mesures pour faire baisser la demande, et vous créez le terreau rêvé pour la création d’un marché illégal où des gangs s’affronteront pour le contrôle d’un territoire. Surtout quand on pense au prix ridicule auquel on peut se procurer un fusil d’assaut de nos jours (c’est une externalité négative liée à l’effondrement de l’URSS, il fallait y penser avant). Dernière leçon d’importance : pour se faire vraiment de l’argent, la seule solution reste toujours d’éliminer ses rivaux, que ce soit économiquement ou physiquement.

Changement de registre avec Afterlife, remake de SimCity dans lequel vous incarnez le tout-puissant dirigeant d’un au-delà, composé d’un paradis et d’un enfer. Même dans l’au-delà, l’argent a cours, et vous devrez acheter portes du paradis, appareils de torture et centres de formation d’anges et de démons afin de bâtir un au-delà présentable. Biais protectionniste ici aussi, cette fois contre le travail immigré : vous êtes fortement incité à former vos propres anges et démons plutôt que d’en importer d’autres au-delà ayant des surplus importants, car les anges d’importation sont mal formés et coûtent très cher. L’économie de l’au-delà fonctionne de plus sur le paradigme de la filière inversée : si votre enfer est un peu trop encombré et votre paradis vide, vous pouvez moyennant finance envoyer quelques prophètes sur Terre pour répandre de nouvelles croyances et inverser les flux. Dernier point intéressant : il s’agit d’un des rares jeux où vous pouvez emprunter de l’argent ; il y a même deux banques. La banque du paradis est une « gentille » banque : vous remboursez votre prêt au bout d’un certain temps avec des intérêts raisonnables, et si vous ne pouvez pas rembourser à la date prévue il est possible d’échelonner le remboursement. La banque de l’enfer est une banque pour « joueurs » : si vous parvenez à rembourser votre prêt dans le délai imparti, vous ne payez aucun intérêt ; dans le cas contraire vous devrez verser pour l’éternité une partie de vos revenus à la banque. Aucun rapport avec le monde réel, bien entendu.

VII - Les jeux capitalistes : quand la rentabilité économique n’est pas la rentabilité financière ; Merchant Prince II (God, 2001) ; Start-Up (Monte Cristo, 1999) ; Capitalism (Mindscape, 2000 ?)

Quelques jeux vont plus loin dans la simulation économique en donnant directement comme but la réalisation d’un maximum de profits, heureusement sans habiller cet objectif d’oripeaux bien-pensants et en-faisant-du-profit-je-sauve-les-koalas-esques. J’ai une faiblesse particulière pour le très machiavélien Merchant Prince II, qui vous met dans la peau du chef d’une famille de marchands italiens aux XIVe et XVe siècles. Il faudra bien sûr sillonner la Méditerranée en tous sens à la recherche des denrées les plus rares et des marchés les plus juteux, mais aussi pourquoi pas explorer, en remontant jusqu’en Finlande pour y trouver des peaux, ou bien jusqu’en Afrique du Sud pour y charger des esclaves ou des bois précieux, voire jusqu’au Japon pour ramener de la soie et des perles. Mais les développeurs ne se font guère d’illusion sur l’histoire vénitienne, aussi vous n’arriverez pas à grand-chose sans prendre quelques mesures supplémentaires comme : noyauter le conseil de la ville afin que l’on vous confie la construction de routes (vers les foires que vous fréquentez, naturellement), la direction des armées (pourquoi ne pas envahir vos rivaux génois ?) ou de la flotte (pour assurer vos routes marchandes) ; mieux encore, tâchez de faire rentrer un ou deux rejetons de la famille dans les ordres, et de soudoyer quelques cardinaux afin qu’ils ses retrouvent papes et mettent au pas les princes qui refusent de commercer avec vous. Une belle leçon sur l’économie, toujours indissociable de l’ordre politique qui l’encadre…

Dans Start-Up, vous incarnez un jeune cadre dynamique qui vient de s’endetter pour trente ans afin de lancer un projet génial (un téléphone portable, si ma mémoire est bonne) ; votre but sera de développer la start-up (et de la revendre avant la fin de la bulle Internet si possible) et de devenir un leader sur votre marché. Ce jeu est de loin le plus réaliste, pour la bonne raison qu’il est à peu près impossible de gagner. Si vous essayez de fabriquer un bon produit (et n’avez donc pas entendu parler d’Akerlof) vous serez distancé par vos concurrents qui vendent moins cher des produits moins bons. Si vous faites un mauvais produit peu cher, vous serez tout de même distancé au bout d’un moment par vos concurrents, qui auront cette fois choisi de produire de la bonne qualité et auront été soutenus suffisamment longtemps par leur banque. Une vraie malédiction. Pour gagner, il faut manifestement avoir un excellent timing : commencer par produire pas cher en consacrant beaucoup d’argent à la publicité, et investir massivement dans une hausse de la qualité quand on commence à percer sur le marché (suffisamment tôt, avant d’avoir une réputation détestable). Mais le jeu reste très difficile. On en déduit quelques belles leçons d’économie : seuls les plus hargneux et les plus riches au départ survivent, les gens achètent décidément n’importe quoi du moment que ça brille ou que ça fait bling-bling bip-bip, les banques ne prêtent vraiment pas assez aux petites entreprises dynamiques (enfin au moins quand je les dirige, apparemment).

Dans Capitalism enfin, votre but est de devenir rien moins que l’homme le plus riche du monde (le vrai classement des fortunes mondiales de l’époque étant fourni dans le jeu). Avec seulement dix petits millions de dollars en poche, il va falloir construire un empire industriel et commercial tout en se servant d’émissions d’actions et d’obligations pour se financer, sans cependant perdre le contrôle de l’entreprise. A priori le jeu est très complet : publicité, recherche-développement, distribution, industrie, bourse… Pourtant, on retrouve là encore la malédiction des matières premières et des marchés illiquides. Supposons que vous ayez pour but de devenir le roi du soda. Riche de vos cours d’économie, vous construisez une usine près d’un port et pas trop éloignée de marchés importants et consacrez l’essentiel de vos dépenses à la recherche de nouvelles saveurs et à la publicité. Tout se passe bien quand, drame, le sucre et l’aluminium n’arrivent plus dans votre usine. Votre fournisseur a simplement disparu, sans qu’on sache pourquoi. Tant pis, prenons un autre fournisseur. Jusqu’au jour où votre fournisseur disparaît à nouveau et qu’il y en a aucun autre ! Vous êtes alors obligé de faire ce que le jeu attend de vous depuis le début : construire une plantation de canne à sucre et une raffinerie attenante, ainsi qu’une mine d’aluminium et une fonderie, avant d’amener leurs produits dans votre usine. Peut-être faudra-t-il aussi construire ses propres magasins. Bien sûr, cette solution est totalement inefficace et vos concurrents n’auront qu’à produire des sodas avec du sucre et de l’aluminium importés lorsque ceux-ci seront disponibles, bref tout se passe très mal. Il vous reste heureusement une dernière ressource. Vos concurrents, à force de vous voler des marchés, ont dangereusement diminué leurs participations au sein des entreprises qu’ils dirigent. Pourquoi ne pas émettre encore quelques obligations ou vendre une ou deux usines pour racheter votre concurrent trop imprudent ? Avec un peu d’habileté, on arrive à racheter les trois concurrents que le jeu vous oppose, après quoi on n’a plus qu’à fusionner dès qu’on en a les moyens, pour former un conglomérat complètement inefficace mais qui rapporte beaucoup, pouvoir de monopole oblige. Dès qu’un nouveau concurrent arrive, laissez-le développer une structure très efficace puis rachetez-le, et ainsi de suite, jusqu’à ce que la valeur prise par vos parts initiales dans votre firme vous rende plus riche que Bill Gates et tous les rois du pétrole réunis. Une belle leçon sur le capitalisme de monopoles et sur les marchés financiers comme outil de l’allocation optimale des ressources.

VIII - Les Sims (Maxis, 2000) : un jeu beckérien ? Note liminaire : je suis peut-être partial dans la mesure où j’ai horreur de ce jeu, que je trouve encore plus débilitant qu’un Quake, sans en avoir les qualités défoulatives

Les Sims et leurs multiples suites forment probablement l’un des plus grands succès commerciaux de l’histoire du jeu vidéo, si ce n’est le plus grand. Dans la peau d’un Américain moyen, vous achetez un petit pavillon dans une banlieue pavillonnaire et le meublez à votre convenance. Ensuite vous devez choisir une profession pour votre personnage, et simuler toute sa vie : le faire manger, se laver, discuter avec des amis, faire le ménage, regarder la télévision etc. Via Pierre Maura et ses « jedi’s links », on peut lire un intéressant article de Fanny Mignon sur la question. L’auteur remarque que la conception de la vie sous-jacente au jeu les Sims ressemble à s’y méprendre à celle de Gary Becker : votre « sim » (le personnage que vous dirigez) est entrepreneur de sa propre vie, les biens que vous achetez lui permettent de se reposer plus vite ou d’améliorer plus vite les compétences qui lui seront utiles dans son métier ; de plus, plus un objet est cher plus il est efficace : s’asseoir dans ce fauteuil aux formes bizarres à 4000 « simflouz » sera infiniment plus reposant que se vautrer dans un sofa minable à 300. Il sera important aussi de se faire des amis afin de progresser dans sa carrière, amis que l’on entretient en leur consacrant du temps et de l’argent. Notons d’ailleurs que pour avoir du temps il faut surtout être bien équipé (d’une douche chère qui lave plus vite, d’un lit cher qui repose en moins longtemps etc.). Enfin un jeu avec une saine conception individualiste de la vie ! un peu glauque peut-être.

Il aurait été intéressant néanmoins de se demander s’il n’y a pas un décalage entre le contenu du jeu et l’usage que les joueurs en font ; je vais tomber dans un cliché affreux mais sur un assez large échantillon je peux témoigner que la plupart des joueuses se contentent de la dimension « maison de poupée », trichent pour avoir énormément d’argent et construisent inlassablement de nouveaux palais dans leur « suburb ». Pour les joueurs mâles en revanche, pas question de tricher, mais bien plutôt de prendre le jeu au sérieux en progressant le plus loin possible dans la carrière de son « sim » tout en entassant beaucoup d’argent (et en multipliant les conquêtes féminines si possible). Quand je disais que les jeux vidéo étaient un excellent révélateur de clichés.

IX - Un jeu de propagande

Certains se souviennent peut-être du jeu Heckscher-Ohlin disponible sur le site officiel du prix Nobel d’économie (enfin, du P.E.L.M.A.N., si vous voyez ce que je veux dire). Enfin un bon jeu libéral qui va nous apprendre les bienfaits du commerce, de la spécialisation et de la mondialisation réunis ! Oui, sauf que vous vous apercevrez en jouant cinq minutes que le dirigeant de pays fictif que vous incarnez contrôle la production et la consommation de l’ensemble de son économie, ce qui n’est pas d’un libéralisme très orthodoxe. Même les créateurs de ce jeu ont donc dû succomber à la malédiction du jeu vidéo : dans un jeu libéral, il n’y aurait rien à faire du tout.

C’est bien beau tout ça, so what ?

Peut-on tirer quelques conclusions générales de cette accumulation d’exemples divers ? D’abord, que les années 1996-1998 étaient décidément d’excellentes années pour le marché des jeux vidéo, qui a eu tendance à produire des œuvres nettement moins originales depuis (mode « c’était mieux avant » off).

Conclusion plus intéressante peut-être : si vision négative de l’économie il devait y avoir en France, il n’est pas dit qu’on ne la retrouve pas ailleurs, comme quoi une fois de plus sonder les gens en leur demandant ce qu’ils pensent ne devrait pas aller sans regarder ce qu’ils font. Si l’on pense au cinéma plutôt qu’aux jeux vidéo, il n’est pas dit que des films tout ce qu’il y a de plus hollywoodiens et à succès comme « La Firme » ou « L’Avocat du diable » donnent une très bonne image de l’entreprise et de la richesse. Il est possible cependant que films comme jeux vidéo ne reflètent que les conceptions de leurs créateurs, dont les valeurs sont justement opposées à celles de l’entreprise, vue comme lieu d’une hiérarchie rigide qui freine la création. Un lecteur attentif de Luc Boltanski et Laurent Thévenot pourrait facilement gloser là-dessus et conclure à une nécessaire réconciliation dans notre économie de la connaissance entre l’entreprise capitaliste et les valeurs anti-hiérarchiques que portent les « créatifs », on pourrait même penser au livre de Thomas Philippon et se dire qu’au fond c’est peut-être un vrai problème en France. Mais ne nous éloignons pas de notre sujet central.

Faut-il aller jusqu’à dire que ces jeux sont « anti-économiques » ? Plutôt le contraire à mon avis. Même s’ils reflètent un certain nombre de préjugés courants sur l’économie, la plupart des jeux cités conduisent le joueur à chercher les solutions les plus rationnelles et les plus efficaces possibles. Les microéconomistes eux-mêmes abordent souvent un problème en se demandant quel serait le choix d’un « planificateur social bien intentionné », position qui est souvent celle du joueur, parce que cette posture a généralement un intérêt pour comprendre l’écart entre la réalité et l’optimum.

La particularité des jeux vidéo réside plutôt dans le rejet complet de l’optique de la concurrence parfaite, celle où chaque individu est plongé au milieu d’un très grand nombre d’acteurs et où ses décisions n’ont donc pas d’importance stratégique. Sans surprise, les jeux vidéo restent des jeux et ressemblent plus… à la théorie des jeux, et à toutes les théories de la concurrence imparfaite qui s’appuient plus ou moins dessus : les stratégies des joueurs devront viser à mettre en place des monopoles, barrer la route à leurs concurrents, contrôler entièrement l’usage d’une ressource etc. On peut espérer que les joueurs n’en retirent pas nécessairement l’idée que l’économie est un jeu à somme nulle, mais si cela les protège également de l’idée naïve selon laquelle elle est un strict jeu de coopération dans lequel les profits de Microsoft retombent tôt ou tard dans votre poche, c’est probablement une bonne chose.

Un dernier point qu’il me semblerait intéressant d’étudier est celui des différences de consommation de jeux vidéo selon l’appartenance sociale du joueur. Comme pour tous les biens culturels, les différents joueurs ne sont pas attirés exactement par les mêmes biens, à la fois pour des raisons matérielles (tous les jeux n’ont pas le même prix à leur sortie, et ils ont surtout des durées de vie différentes, donc des prix par heure de jeu différents) et pour des raisons culturelles. Il est plus que probable que la liste de jeux dressée ici soit très révélatrice de ma position sociale et donc finalement peu instructive sur l’impact supposé des jeux vidéo sur l’ensemble des joueurs. Mais je pense en revanche qu’elle exprime assez bien les idées économiques sous-jacentes des développeurs de jeux vidéo, et donc au moins d’une fraction d’intellectuels et de « créatifs » de la population ; comme dans toute analyse sociologique de ce genre, on n’obtient des renseignements que sur ceux qui s’expriment, les « manipulateurs de symboles », on ne peut qu’émettre des conjectures sur les idées des autres.

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