Economie de World of Warcraft – I

Jeu de rôle, choix des professions et malthusianisme de l’économie. Quand le « roleplay » va à l’encontre de l’efficacité – Par Me Aloïs Narskarath(1)

L’équipe de RCE qui a eu la bonté de m’inviter ici ce soir et que je remercie m’a d’abord demandé de lire un message de dernière minute. Je lis :

« Comme prévu l’actualité politico-économique ne désemplit pas et ce message arrive peu après un coincoin de Donald. N’hésitez donc pas à lire à la fois ce post et le précédent ! (deux posts par jour, et oui on est comme ça à RCE) » Voilà.

Le but de cette première contribution est de montrer que l’étude économique d’un monde virtuel comme celui de World of Warcraft (ci-après souvent WoW) peut être riche d’informations, susceptibles d’intéresser même des personnes totalement étrangères à ce jeu. Je prie donc ces dernières d’être un peu patientes et précise très rapidement à leur intention ce que sont le monde de World of Warcraft et la production dans ce monde. Après tout les économistes sont habitués aux mondes imaginaires, et celui-ci en vaut bien d’autres…

Dans le monde de WoW les différents joueurs incarnent des guerriers, mages, chasseurs, prêtres, paladins et autres voleurs parcourant le monde à la recherche de combats épiques et bien sanglants mais aussi de richesse et de gloire, tant qu’à faire. Au fil de leurs épiques pérégrinations, ils pourront dépouiller les milliers d’ennemis abattus pour trouver de l’or et des objets, mais aussi tirer parti de leur environnement en minant des filons pour obtenir des minerais précieux, en dépeçant des bêtes de leur cuir, en cueillant des herbes magiques… A partir de toutes ces matières premières les joueurs peuvent créer des objets (armes, armures, bagues et objets magiques) les rendant plus efficaces au combat.

Là où cela devient intéressant, c’est que pour miner il faut être mineur, pour cueillir des herbes herboriste, pour forger des armes forgeron, pour créer des élixirs alchimiste etc. Or, aucun joueur ne peut pratiquer plus de deux métiers à la fois, ce qui est une caractéristique fondamentale du jeu. En effet, un forgeron a besoin pour forger de lourdes armures de différents métaux, mais aussi par exemple de différentes pièces de cuir et élixirs pour enchanter lesdites armures. Or notre forgeron ne peut être à la fois forgeron, mineur, dépeceur et alchimiste pour tout se procurer. Voilà pourquoi l’échange entre joueurs est indispensable.

L’échange peut se faire de deux manières. Soit de manière décentralisée, de gré à gré entre deux joueurs qui se connaissent ou se rencontrent, ou suite à une annonce dans une ville. Soit de manière centralisée, dans un système qui peut rappeler à la fois Ebay et le marché walrassien. Un joueur qui cherche à vendre un produit s’adresse à un commissaire-priseur (géré par l’ordinateur) qui lui montre quels sont les produits mis en vente et à quels prix (prix de départ de l’enchère et prix d’achat immédiat), après quoi le joueur peut mettre son objet aux enchères en proposant un prix de départ et éventuellement un prix d’achat immédiat.

Il y a beaucoup d’autres subtilités sur lesquelles nous reviendrons quand nous parlerons plus spécifiquement des enchères.

Si l’on observe un peu les prix qui se pratiquent à « l’hôtel des ventes » (c’est ainsi qu’on appelle ce système proche d’Ebay) dans le domaine de l’artisanat, on est frappé par deux phénomènes importants. D’abord les métaux sont extrêmement chers par rapport aux autres matières premières, le prix médian de la barre de cuivre sur le serveur Conseil des Ombres est par exemple de 8 pièces d’argent alors qu’il est au plus de moitié moins pour la Feuillargent qui est une herbe. Or il s’agit respectivement du minerai le plus facile à obtenir pour les mineurs et de l’herbe la plus facile à obtenir pour les herboristes, les deux sont à peu près aussi difficiles à avoir. De l’autre côté, pour les matières premières les plus difficiles, la barre de khorium est à 5 pièces d’or (une pièce d’or vaut 100 pièces d’argent, qui valent chacune 100 pièces de cuivre), tandis que la cauchermardelle est à 2 pièces d’or.

Dans ces conditions il est très paradoxal qu’il se trouve encore des herboristes. En effet, les herbes servent essentiellement aux alchimistes qui en font une grande consommation, un alchimiste rationnel devrait donc se faire mineur et avec les revenus du minage acheter des herbes. Si tout le monde faisait cela bien sûr les prix s’équilibreraient avec l’élimination de cette possibilité d’arbitrage.

Un deuxième fait troublant est que les professions qui ne sont pas de la récolte de matière première font en général perdre de l’argent. Un forgeron de niveau moyen qui fabrique une armure à partir d’un certain nombre de métaux revendra en général cette armure pour une somme moins élevée que le coût desdits métaux.

Ce seul phénomène s’explique assez bien. Les armures ne sont pas chères car les joueurs peuvent en trouver d’aussi bonnes sinon de meilleures sur les différents monstres qu’ils occissent (ça se dit?), contraignant les forgerons à proposer un prix faible. Ceux-ci ont de plus besoin de produire des armures ; en effet, pour produire les meilleures armures du jeu, il faut attendre le niveau 375 en forge, ce qui nécessite d’avoir produit au moins 374 armures différentes et de qualité croissante. Etre capable de fabriquer les meilleurs armures du jeu place un forgeron dans une situation de price-maker qui lui permet de tirer des profits de son métier. Avant un niveau élevé les forgerons passent donc leur temps à produire à perte pour s’améliorer, et enfin être capables de faire un peu de profit.

Mais il y a encore paradoxe. En effet plutôt que d’être forgeron et mineur, il est probablement bien plus rentable d’être dépeceur et mineur, revendre systématiquement toutes les matières premières (puisqu’elles sont presque toujours plus chères que les produits transformés) et se servir de l’or ainsi acquis pour acheter de puissantes armures.

Ces deux paradoxes peuvent s’expliquer néanmoins de deux façons différentes.

Remarquons notamment que la plupart des forgerons sont des guerriers, qui fabriquent donc leurs propres armes et armures. Remarquons aussi qu’il n’est pas si aisé de dépenser son or dans le monde de World of Warcraft, les différents joueurs sont souvent à la recherche de nouvelles armes et armures qu’ils pourraient probablement payer cher mais qui ne sont jamais en vente. Dès lors, il peut être intéressant pour un guerrier de devenir forgeron afin de créer ses propres armures et être sûr d’être bien approvisionné en armes et armures, même quand de bons objets ne sont pas en vente sur le marché. Les raisons des faibles offres sur le marché sont diverses, elles tiennent notamment à la présence d’un coût de dépôt à l’hôtel des ventes très élevé pour les armes (souvent 20% de la valeur de l’objet pour 24h de dépôt, sachant que pour vendre un objet il peut être nécessaire de le laisser plusieurs fois 24h) mais aussi au fait que les demandeurs ont peu de moyens de signaler leur demande. Quelqu’un qui cherche une armure particulière ne peut pas laisser d’offre d’achat, et donc le forgeron qui serait prêt à lui vendre cette armure ne la fabrique pas car il pense qu’il ne trouvera pas d’acheteur sans laisser l’objet très longtemps à l’hôtel des ventes, ce qui lui reviendra trop cher.

Dans cette situation il peut être très rationnel de s’orienter vers l’autoconsommation. Mais plus il y a d’artisans qui se se tournent vers l’autoconsommation, moins il y a d’offreurs à l’hôtel des ventes, plus il est donc intéressant d’autoconsommer plutôt que de passer par le marché. L’économie de WoW est donc peut-être bloquée dans un schéma malthusien dont elle ne pourrait sortir que par un « big push »(2) : brusque augmentation de la production rendant très intéressant de vendre sur le marché pour pouvoir acheter et enclenchant un nouveau cycle vertueux.

Si cette explication est vraie alors l’économie de WoW pourrait être un bon terrain d’expérimentation pour les théories expliquant la Révolution industrielle par un « big push », comme quoi…

Cette explication séduisante ne rend pas tout à fait compte cependant du premier paradoxe énoncé puisque, s’il peut toujours être intéressant pour un mage (qui a besoin de potions et donc autoconsomme rationnellement en raison du caractère malthusien du marché) d’être alchimiste, il ferait néanmoins mieux d’être alchimiste et mineur, et de vendre du minerai pour acheter des herbes. La seule façon d’expliquer ce paradoxe est à mon avis de faire l’hypothèse que les joueurs prêtent une grande attention au « rôle » qu’ils jouent. Indépendamment des prix, beaucoup de joueurs estiment probablement qu’il est incongru d’incarner un mage forgeron ou un guerrier herboriste, alors que le contraire semble bien plus plausible. On pourrait d’ailleurs tester cette hypothèse en comparant l’écart de prix entre herbes et minerais selon que l’on se place sur un serveur « Jeu de rôle » (censé abriter des joueurs plus sensibles au fait d’incarner un personnage et de jouer un rôle crédible) ou sur un serveur standard.

On pourrait enchaîner à l’aide des « Méditations pascaliennes » de Bourdieu sur l’importance des rôles dans les sociétés non virtuelles, et se demander si l’inégalité des rémunérations entre différentes professions n’est pas soutenue par le fait que les individus sont peut-être prêts à accepter des salaires beaucoup plus faibles que ce qu’ils pourraient obtenir ailleurs pour avoir le rôle social qui leur plaît. Ce qui peut conduire à ds inefficacités ou à l’exploitation de certaines catégories de la population. Cela expliquerait en tout cas que des gens se tournent vers la recherche, l’enseignement ou les métiers de l’édition (ou beaucoup d’autres).

J’espère avoir montré par ce premier exposé que l’économie de WoW pouvait potentiellement être riche d’enseignements sur les sociétés non virtuelles, et j’espère ne pas avoir perdu tout mon auditoire étranger à WoW en cours de route. Merci de votre attention.

Aloïs Narskarath

(1) Je suis très reconnaissant à Skav de m’avoir indiqué le site www.wowecon.com , tenu par « Alan Gnomespan » et qui tient à jour les relevés des prix des différents objets de WoW aussi sérieusement que le ferait un site dédié à de vrais cours de bourse. Allez-y quelques secondes c’est extrêmement bluffant, ce qui montre que la complexité et le raffinement du traitement de l’information dans les économies virtuelles n’a peut-être pas grand-chose à envier aux économies réelles. Surtout il s’agit de donnée permettant de mener des analyses économétriques sérieuses, ce qu’il faudra peut-être tenter à l’occasion d’une prochaine intervention…

(2) Voir Murphy, Shleifer, Vishny, « Industrialization and the Big Push », Journal of Political Economy, 1989

Licence Creative Commons – Auteur:Jean-Eduard Cоlliard

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