Quelle image les jeux vidéo donnent-ils de l’économie ? (1)

Je répondrai bientôt au tag de Markss, mais comme deux tag hours à la suite sur le même blog pourra sembler lassant aux lecteurs, j’insère cette étude fondamentale sur l’image de l’économie dans les jeux vidéo. Evidemment je n’ai plus aucune crédibilité sur ce sujet depuis que j’ai confondu Sam Fisher, héros de Splinter Cell, avec Snake, héros de Metal Gear Solid, donc si je me trompe encore toute critique éclairée et constructive (mais aussi courtoise) est la bienvenue.

Savoir quelles idées les gens « ordinaires » (au sens de « non spécialistes ») se font de l’économie est une question intéressante et souvent à la mode cette année, même si l’on peut regretter que ce soit souvent dans l’optique d’agir sur ces idées pour changer le comportement des gens, ce qui n’est probablement pas la posture la plus scientifique.

Après une brève introspection, je me suis aperçu qu’au fond l’image inconsciente que je me faisais de l’économie était probablement beaucoup moins influencée par des cours de SES au lycée, cours que je n’ai pas eu la chance de suivre, que par l’ensemble des biens culturels qu’il m’a été donné de consommer. A y regarder de plus près encore, les jeux vidéo se distinguent des autres biens par des références beaucoup plus directes à l’aspect économique, et par une relative absence de diversité qui rendra l’exposition plus facile.

Avant de raconter brièvement mes souvenirs lointains ou tout récents de joueur impénitent et d’évoquer des jeux dont l’antédiluvianisme fera sourire les jeunes joueurs de WoW qui passent parfois sur ce blog (si si), peut-être n’est-il pas inutile de préciser en quoi ce sujet est plus intéressant qu’il n’y paraît.

La plupart des jeux vidéo qui seront évoqués ici ont pour cadre le monde réel, présent ou passé, plus ou moins simplifié et idéalisé, mais qui reflète souvent le monde tel qu’il est vu par les développeurs du jeu. On note dans beaucoup de simulations des propriétés économiques récurrentes qui reflètent la façon qu’ont les développeurs de se représenter l’économie ; les importations par exemple sont quasi systématiquement un pis aller extrêmement dispendieux pour remplacer une production domestique défaillante. Les jeux vidéo ont enfin l’avantage d’être des produits relativement « mondialisés » ; il serait difficile de dire quelle image de l’économie est véhiculée par une littérature « mondiale » qui n’existe pas, difficile en revanche pour les jeux vidéo de parler spécifiquement des développeurs français, américains, est-européens etc. tellement, malgré quelques différences non négligeables, leurs produits sont similaires.

I – Un jeu léniniste : Imperialism (Mindscape, 1998)

Dans cet excellent jeu de 1998, le joueur incarne le dirigeant d’une grande nation au début du XIXe siècle. Son but est de développer son empire en intégrant le reste du monde à son territoire, ou en le réduisant à un ensemble de colonies. Pour ce faire, il faudra essentiellement s’appuyer sur la production industrielle, une armée solide et des moyens financiers importants pour soutenir une diplomatie conquérante.

Voilà par exemple une partie type : vous commencez avec un joli petit pays, dont la production industrielle est à peu près nulle. Dans un premier temps, il faut envoyer des mineurs prospecter le pays à la recherche de gisements de fer et de charbon, et des ingénieurs construire un réseau ferré digne de ce nom pour amener les matières premières dans la capitale, où elles seront transformées. Las, vous ne trouvez ni fer ni charbon, comment développer votre sidérurgie ? Pour une raison obscure personne, sur un marché mondial qui pourtant existe, ne vend d’acier ou d’armements, vous êtes donc bien obligé de mettre sur pied votre propre industrie sidérurgique. Mais charbon et fer sont en vente en petites quantités, qui plus est fortement fluctuantes, et à un prix élevé. Heureusement, votre pays possède deux charmants voisins sans défense et riches en ressource, envahissez-les promptement pour pallier les défaillances du marché mondial. Après avoir mis sur pied un début d’industrie, vous pouvez vendre vos biens sur le marché mondial (c’est même à peu près la seule façon de s’enrichir), marché qui a la particularité d’être extrêmement peu liquide, et d’avoir des prix de vente et d’achat extrêmement différents (vous achetez pour 1,5 fois le prix auquel vous vendez, approximativement). Une saine politique de substitution aux importations est donc à peu près la seule solution de survie. Mais vos concurrents font exactement la même chose, et vous avez tout de même besoin de débouchés pour vos produits.

On en arrive donc au stade suprême du capitalisme : l’impérialisme. Soudoyez à coup de dons et de subventions commerciales les différents petits pays du globe, jusqu’à leur faire rejoindre votre empire. Une fois ceci fait, le mieux que vous puissiez faire est de leur interdire de commercer avec les autres puissances, et de leur vendre tous les excédents qu’ils sont capables d’absorber. Apparaît à cette phase du jeu un individu nommé « le capitaliste », bedonnant et cigare au bec. Son rôle est d’acheter les différents terrains intéressants dans vos colonies pour qu’elles vous rapportent plus encore ; en somme, non seulement vous vendez tous vos excédents aux colonies, mais en plus tout le revenu de leur production vous revient directement (ce qui doit poser un problème en termes de balance commerciale, mais le point n’est pas évoqué). Au bout d’un moment hélas, il n’y a plus de pays indépendants à coloniser, et certaines puissances restent quasiment sans débouchés commerciaux. Pire encore, vous avez acheté de nombreux terrains dans un pays qui menace de rejoindre un empire rival, empire dont la première priorité sera de vous exproprier une fois qu’il sera rentré en possession dudit pays. La seule solution à ces problèmes devient donc la guerre entre grandes puissances, qui par le jeu d’alliances savamment constituées se transforme rapidement en guerre mondiale, née de manière endogène de la logique économique du jeu. Nettement plus pédagogique que l’ouvrage de Lénine pour exposer à peu près les mêmes idées.

II – Les city-builders : toi aussi, dirige le GOSPLAN dans Caesar III (Sierra, 1998), Pharaon (1999), Zeus (2000)…

Dans la série à succès de Sierra, vous êtes le gouverneur d’une ville de l’Antiquité que vous devez amener à la prospérité. Comme il faut bien donner au joueur quelque chose à faire, il va prendre en charge l’organisation générale de la ville (tracé des rues, des zones résidentielles, des aqueducs…), lever des impôts etc. Mais cela ferait finalement assez peu et donnerait un jeu plutôt ennuyeux. On va donc aller plus loin et permettre au joueur de diriger l’ensemble de l’activité économique de la ville : il va construire des mines et des carrières, des ateliers divers et variés, embaucher des ouvriers et vendre ses produits. Le but du dirigeant sera alors essentiellement de faire croître la taille de sa ville et donc la masse des salaires à verser, tout en exportant suffisamment pour être à l’équilibre financier (impossible d’emprunter, d’ailleurs).

Le commerce entre cités est donc central, et présente des particularités importantes : il est bilatéral, il n’y a pas de marché mondial (ce qui, vu l’époque considérée, n’est pas forcément choquant), et il dépend donc énormément de la diplomatie. Une cité ennemie a besoin du marbre que vous produisez ? Commencez par la conquérir et vous pourrez écouler vos stocks. Ensuite il est profondément malthusien : chaque cité a une demande relativement réduite d’importations, inutile donc de compter se spécialiser dans la fourniture d’un bien quelconque, car les exportations d’un produit sont strictement limitées. Il faut donc au contraire essayer de produire le plus de biens différents à la fois, et surtout essayer de se protéger au maximum des importations, qui là encore sont chères, rares et peu fiables. On finit par se demander comment ce mercantilisme généralisé entre cités peut fonctionner, mais apparemment dans le jeu ça marche très bien.

Cette série au demeurant tout à fait estimable n’est ici citée qu’à titre d’exemple, la quasi-totalité des jeux de gestion du même genre reproduisent le même schéma, parfois à une échelle plus vaste : dans IIIe millénaire (Cryo, 1998 ?), vous dirigez un petit pays du monde réel en l’an 2000. Par exemple le trio Estonie-Lituanie-Lettonie dont vous développez l’économie avant d’être élu à la tête de l’Union Européenne, puis du monde, si tout se passe bien. Le jeu souffre de nombreux défauts de finition, mais là aussi avoir des excédents importants dans tous les secteurs de l’économie semble être une bonne chose ; par ailleurs le déficit budgétaire n’a aucune importance, et la meilleure façon se régler le problème du chômage mais aussi de se procurer des devises semble être de couvrir le pays de scieries et de mines de charbon. Un peu curieux quand on arrive en l’an 2500…

III – Les wargames : mon royaume pour un peu de charbon dans Cossacks (CDV, 2001), de gaz vespene dans Starcraft (Blizzard, 1998), de bois dans Age of Empires II (Microsoft, 1999)

Ces jeux sont probablement parmi les plus prisés et les plus joués, et ont quasiment tous le même principe : construisez un campement, exploitez les ressources minières, forestières et agricoles de votre environnement pour construire des bâtiments et entraîner de nouvelles troupes. Avec du recul, ce principe est tout de même assez surprenant : les généraux se préoccupent assez rarement de savoir s’ils pourront couper du bois ou cueillir des fruits sur le champ de bataille pour nourrir leurs hommes. Ce principe trouve bien plus sa justification dans son intérêt ludique : les joueurs s’affrontent pour prendre le contrôle de ressources stratégiques limitées, ce qui pimente le jeu. Ce pourquoi, lorsqu’il existe un marché où vous pouvez échanger une marchandise contre une autre, le taux vous est généralement extrêmement défavorable ; si ce n’était pas le cas, ces ressources ne seraient plus stratégiques, et le jeu non plus. Mais on retrouve là deux constantes des jeux vidéo : le fait que l’échange est un pis-aller à éviter autant que possible, et la fascination pour les matières premières, constantes qui débordent largement ces jeux et en sont peut-être issues.

IV – Les jeux de rôle : les marchands sont des voleurs

Qu’ils soient multijoueurs ou non, les jeux de rôle, dans lesquels vous incarnez généralement un puissant guerrier ou un subtil mage dans quelque environnement médiévalo-fantastique, ont eux aussi un biais mercantiliste prononcé. Pour inciter le joueur à parcourir le monde à la recherche d’objets rares, il est d’abord essentiel que lesdits objets ne soient pas vendus à vil prix par le forgeron du coin. On se souvient par exemple que les développeurs de World of Warcraft font manifestement beaucoup d’efforts pour empêcher les joueurs de trop échanger entre eux et les inciter à tout faire par eux-mêmes. Les marchands vendent donc indubitablement de la camelote, et très cher. En revanche vous pouvez leur revendre les objets dont vous n’avez pas l’usage ; mais quelle surprise lorsque vous vous apercevez qu’ils vous achètent vos objets pour à peu près 4 fois moins cher qu’ils ne vous les revendent ! L’étude des « spread » comparés dans divers jeux serait d’ailleurs intéressante, et peut-être un bon indicateur de vision négative du marché. Bref, la leçon est là encore « vendez tout, n’achetez rien », comme quoi il n’y a probablement pas qu’en France que le creusement du déficit commercial est vu comme l’une des sept bêtes de l’apocalypse.

V – Les jeux colbertistes : inciter et encadrer la production plutôt que directement produire dans SimCity 2000 (Maxis, 1995), Civilization II (Sid Meier’s, 1996), voire Shogun (The Creative Assembly, 2000) et les descendants de chacun

On comprend que développer un jeu de gestion économique mette les développeurs en face d’un dilemme : ou bien le joueur décide lui-même du fonctionnement de l’ensemble de la production, et c’est un peu irréaliste, ou bien il n’en décide pas et n’a pas grand-chose à faire. Imaginons un jeu « libéral » qu’on appellerait « Heyek’s challenge » : il consisterait pour le joueur en tant que dirigeant à surtout ne prendre aucune mesure autre qu’ayant trait à la police ou à l’armée, ce qui ne serait pas extrêmement ludique (je caricature bien sûr, merci de ne pas mettre en commentaire que je dénature la pensée hayékienne).

La solution la plus aboutie à ce problème est à mon avis celle de SimCity 2000. Dans cet immense classique, vous dirigez une petite ville que vous transformez petit à petit et à partir de rien en une gigantesque mégalopole. Là où la tendance actuelle serait de faire décider au joueur s’il faut construire une épicerie ici ou plutôt un salon de manucure là (tendance qui à mon avis gagne un peu du terrain dans les dernières suites de SimCity), l’approche est ici bien plus réaliste : vous construisez les infrastructures de base (routes, électricité, égouts), un certain nombre de services publics (eau, bus, police, pompiers…) et délimitez des zones résidentielles, commerciales et industrielles. En fonction des services que vous assurez et du zonage effectué, des promoteurs viendront construire des maisons bon marché ou au contraire de luxe, des industriels viendront s’implanter ou non etc. D’une manière générale vous mettez en place un certain nombre d’incitations (y compris fiscales, vous pouvez par exemple taxer différemment différents types d’entreprises) auxquelles des acteurs indépendants réagissent. A croire que chez Maxis ils avaient lu l’ouvrage de Philippe Minard sur Colbert. Certaines des très (trop ?) nombreuses suites de SimCity n’ont pas cette modération ; dans SimIsle par exemple, vous vous retrouvez à nouveau à construire des aciéries sur des micro-îles du Pacifique avant de remonter la chaîne technologique pour finir par fabriquer des circuits d’ordinateurs.

Dans la série des Civilization, le joueur incarne l’indéboulonnable dirigeant de sa civilisation de l’an -4000 à l’an 2000. Il s’agit essentiellement d’aménager son territoire pour en mettre en valeur les ressources, et de doter ses villes d’infrastructures adéquates. Mais la production elle-même est une boîte noire, déterminée complètement par les infrastructures construites et résumée à quelques paramètres. De manière quasiment unique dans le monde du jeu vidéo, le commerce est ici positif, puisqu’il s’agit de votre principale source de revenus. Il sera donc essentiel de doter ses villes de routes puis de voies de chemins de fer, et de les placer à proximité de la mer ou de rivières. En outre, contrairement à la vision mercantiliste habituelle, le commerce profite aux deux pays échangistes, ce qui n’empêche pas des pays rivaux de se battre pour le contrôle d’une ressource rare ou stratégique.

Dans Shogun et ses suites, le même principe est appliqué au wargame : que ce soit dans le Japon médiéval ou dans le monde antique, inutile pour produire chevaliers et archers d’avoir du bois, du fer etc. ; il suffit d’avoir de l’or, or que vous tirez des revenus de vos domaines agricoles (que vous pouvez améliorer), des impôts et du commerce, que vous pouvez faciliter. Bien sûr, certaines villes et régions sont plus riches que d’autres, et font des cibles stratégiques de premier plan (conquérir Byzance, Venise, Le Caire ou la Flandre dans « Medieval » est ainsi un bon moyen de remporter la victoire), ce qui montre qu’on peut laisser une dimension de stratégie de développement sans centrer tout le jeu sur l’extraction de matières premières.

Nous verrons dans une deuxième partie d’autres jeux un peu différents, et surtout ce que l’on peut tirer de cette longue liste. Espérons que d’ici là Positive Entreprise ne demande pas un audit sur la place de l’économie dans les jeux vidéo et l’obligation légale de donner une image positive du marché dans les jeux de gestion…

Licence Creative Commons – Auteur:Jean-Edоuard Cоlliard

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