Jouer à Starcraft pour mieux comprendre l’économie
Jean-Edouard — 09/05/2008 - 00:07
Le dernier billet de Denis Colombi m'a donné envie d'enrichir la catégorie Economie et jeux vidéo. Si vous ne connaissez pas Starcraft vous pouvez remplacer toute référence à ce jeu par n'importe quel jeu de stratégie en temps réel (STR pour les pros) comme Age of Empires, Alerte Rouge, Command and Conquer 3, Warcraft 3 et autres. Mais je me demande si les connaissances de ces différents jeux ne sont pas fortement corrélées.
Starcraft
Starcraft est un jeu de stratégie de 1998, développé par Blizzard (les mêmes que World of Warcraft), qui a connu un succès phénoménal et lancé la mode du multijoueur sur Internet. Quel rapport avec l’économie ? Considérons une partie de Starcraft sur Internet : elle oppose deux joueurs (ou plus, en quel cas il peut y avoir ou non des alliances, mais restons avec deux joueurs) qui débarquent sur une planète hostile et sauvage avec un petit groupe de bâtisseurs et une base d’opérations. Les joueurs doivent exploiter les ressources naturelles (incontournables dans les jeux de stratégie) afin de développer une armée puissante capable d’exterminer leur adversaire aux cris de « Rock’n roll », « Adun Toridas » ou « Zgrblblblb » selon la faction choisie par le joueur.
Le dilemme auquel le joueur a inévitablement à faire face est le suivant : dois-je dépenser mes premières ressources pour recruter davantage de mineurs et avoir ainsi encore plus de ressources demain, ou commencer dès maintenant à recruter des unités militaires ? Ou plus exactement, la vie étant une courbe de Laffer, à partir de quel moment de la partie dois-je développer mes premières unités militaires ?
Le problème est en effet décisif : de nombreux joueurs sont des adeptes de la stratégie la plus brutale, appelée « rush ». Elle consiste à passer extrêmement tôt au développement d’unités militaires basiques, et à attaquer son adversaire avec 10 soldats en espérant qu’il se soit concentré sur la production d’unités d’extraction et soit à peu près sans défense. Si c’est le cas le joueur qui mène le rush gagne au bout de cinq minutes de jeu.
On arrive à la raison pour laquelle je n’ai jamais beaucoup apprécié le jeu multijoueur dans Starcraft. Mettons que les joueurs aient deux possibilités : adopter une stratégie de rush, adopter une stratégie de long terme. Si les deux joueurs adoptent une stratégie de long terme, les joueurs ont le temps de développer leurs bases, leurs technologies, des armées importantes et diversifiées. Le jeu devient vraiment intéressant, mais long (plusieurs heures peut-être) et incertain. Supposons que, ne connaissant pas la force de son adversaire a priori, chaque joueur s’assigne une probabilité de victoire de 1/2 dans ce cas de figure. Si les deux joueurs adoptent une stratégie de rush, ils s’affronteront très tôt avec des armées équivalentes, mettons là encore que la probabilité de victoire a priori soit 1/2. Enfin si un joueur mène un rush sur un joueur non préparé il est sûr de l’emporter, donc avec une probabilité 1.
En termes de théorie des jeux, on dit que la stratégie « rush » est une stratégie dominante : si mon adversaire adopte cette stratégie je ne peux survivre qu’en l’adoptant aussi, s’il adopte une stratégie de long terme je suis sûr de gagner en l’attaquant tout de suite. Ce pourquoi beaucoup de joueurs déclenchent des attaques très rapidement, ce qui selon moi gâche un peu le plaisir de jouer.
Des solutions existent néanmoins. Il est d’abord possible d’espionner son adversaire. On pourrait alors penser à une espèce d’équilibre avec collusion : je regarde mon adversaire et tant qu’il ne donne pas de signes de rush je garde ma stratégie de long terme, en sachant qu’il fait de même. Ensuite certains joueurs interdisent le rush en se mettant d’accord au début de la partie sur un temps minimal à respecter avant la première attaque (dix minutes souvent) , le plus surprenant est que généralement les joueurs s’y tiennent alors qu’ils auraient tout intérêt à attaquer les joueurs naïfs qui les ont crus. Enfin il est possible de jouer à plus de deux, en quel cas « rusher » devient plus risqué : si l’on tombe sur un ennemi non préparé on l’écrase et on obtient deux fois plus de ressources que les autres joueurs sur le long terme (on s’approprie la base de l’ennemi vaincu) ; mais juste après cette première victoire on se trouve très affaibli et à la merci de l’attaque d’un autre joueur, alerté par un message sur son écran de la défaite d’un de ses adversaires, les rushs sont donc en général moins fréquents.
Et l’économie
Tout cela n’a aucun intérêt est très intéressant me direz-vous, mais quel rapport avec l’économie ? Je pense que la structure du jeu Starcraft est en fait très générale : chaque joueur doit concéder davantage de chances de se faire battre aujourd’hui pour obtenir plus de chances de gagner demain. C’est un peu comme une allocation intertemporelle consommation/épargne, sauf qu’elle est stratégique.
Un exemple plus concret serait la recherche-développement. Supposons que vous dirigiez une entreprise produisant des téléphones portables par exemple, que le secteur soit très concurrentiel, que vous soyez très endetté et disposiez de 100 millions d’euros à investir. Et mettons aussi que le marché du crédit soit imparfait, pour faire bonne mesure. Vous pouvez investir vos 100 millions d’euros dans la publicité pour votre modèle de portable actuel, ou les investir dans le développement d’une nouvelle génération de téléphones.
On retrouve exactement le même problème : si j’investis dans la recherche alors que mon concurrent fait de la publicité, mon téléphone aujourd’hui n’est pas meilleur que le sien et est en plus moins glamour, donc personne ne l’achète et, le marché du crédit étant imparfait, mes créanciers ne croient pas que mon téléphone next generation sera un succès sans précédent et me mettent en faillite. Du coup je dépense mon argent en publicité et mon concurrent aussi. A noter d’ailleurs que si la concurrence est vraiment parfaite il suffit que la publicité ait un effet infinitésimal sur le consommateur pour que j’y consacre tout mon argent, ce qui n’est pas le cas si les biens sont différenciés. Donc vivent les cartels de la téléphonie mobile, euh… ou pas.
Un exemple plus compliqué est celui des fusions acquisitions. Supposons que nous soyons dans un secteur de l’économie où ces fusions sont nombreuses, comme pendant la grande période des « junk bonds », où dans le secteur bancaire en ce moment si on en croit le livre du cercle des économistes intitulé « La guerre mondiale des banques ». L’ouvrage défend l’idée que les banques sont engagées dans une course à la taille totalement inefficace, et cherchent toutes à « manger » d’autres banques afin d’être plus grandes et ne pas pouvoir être mangées à leur tour.
Cette thèse est moins évidente qu’il n’y paraît. En vertu du théorème de Modigliani-Miller, les fusions devraient être soit « efficaces » (au sens où la nouvelle entité fait plus de profit que la somme des profits des entreprises fusionnées, ce qui peut être totalement inefficace du point de vue de l’économie dans son ensemble), soit totalement indifférentes aux actionnaires des entreprises et à l’économie dans son ensemble (à condition que n’entrent pas ici de considérations fiscales, de coûts de transaction, de problèmes de gouvernance et que les marchés financiers soient parfaits). En effet, la banque A rachète la banque B à la « vraie » valeur de la banque B si les marchés sont parfaits, les actionnaires de la banque B sont donc indifférents à la fusion puisque le prix auquel on leur achète leurs actions correspond à ce qu’ils gagneraient en les gardant. Les actionnaires de la banque A deviennent actionnaires d’une banque qui fait plus de profit et distribue plus de dividendes, mais ne toucheront plus l’argent qui a été dépensé pour acquérir la banque B, somme qui correspond exactement aux nouveaux profits, ils toucheront donc exactement les mêmes dividendes.
On pourrait s’attendre alors à ce que, lorsque fusion il y a, elle donne naissance a une banque dont les profits sont supérieurs à la sommes des profits de A et B avant fusion. Parce que le pouvoir de marché de la banque augmente d’une part, et peut-être parce que la nouvelle banque réalise davantage d’économies d’échelle (on a besoin de moins d’agences, de moins de personnel etc.). Empiriquement il semblerait néanmoins que ces économies d’échelle s’épuisent vite et deviennent même des déséconomies d’échelle assez vite (toujours d’après le même ouvrage, je ne suis pas un spécialiste de la question).
La plupart des fusions bancaires seraient donc économiquement inefficaces et détruiraient de la valeur pour les actionnaires ; pourquoi les réalise-t-on ? Une explication possible est qu’elles sont réalisées par les dirigeants des banques, dont l’intérêt ne se confond pas avec celui des actionnaires. Le directeur d’une banque peut par exemple anticiper qu’en cas de rachat de sa banque il perdra son poste et son salaire, et donc tout faire pour éviter cette éventualité.
Où l’on revient à notre modèle. Supposons que les directeurs de deux banques s’affrontent lors d’une lutte boursière ; ils peuvent choisir d’investir leurs réserves de cash dans des prêts, potentiellement peu liquides, ou bien dans des actifs extrêmement liquides, voire de s’en servir pour racheter des actions de l’autre banque (ce qui correspondrait au « rush »). L’analogie avec Starcraft nous apprend que ces directeurs sont incités à lancer une bataille boursière tout de suite, ou au moins à garder beaucoup d’actifs liquides, alors même qu’en prêtant davantage aujourd’hui ils auraient plus d’argent pour racheter l’autre ou se défendre demain. Est-ce une des causes de l’accumulation de cash par les banques ces dernières années (enfin avant l’épisode subprimes) ? Peut-on poursuivre l’analogie avec Starcraft et penser que plus il y a de grosses banques à la fois moins le rush est probable (un troisième larron peut survenir pendant la bataille boursière), en quel cas les fusions d’aujourd’hui favorisent les fusions de demain (puisqu’il y a de moins en moins de « joueurs ») ? Peut-on envisager une règle similaire au « no rush ten » des parties multijoueurs ?
On entend parfois dire que les entreprises sont trop court-termistes, n’investissent pas dans des projets de long-terme etc. Considérer que ce type d’interactions peut être courant apporte une bonne explication à ce phénomène, meilleure en tout cas que la bêtise, le vice ou mai 68, être court-termiste est simplement parfois la meilleure stratégie à adopter.
Espérons que Starcraft II, qui sortira peut-être cette année (croisons les doigts), se révèle aussi riche d’enseignements…
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Vraiment pas bête!!!surtout
Yannou — 11/05/2008 - 12:54Vraiment pas bête!!!surtout la référence à la théorie des jeux qui est vraiment partout !
Le dilemme et la finalité
Dans le mur — 13/05/2008 - 09:39Vos articles économiques sur les jeux vidéo sont intéressants puisque vous ne créez pas de catégories ad hoc et ne faîtes pas de néologismes un peu vaseux.
Vous oubliez le plaisir du jeu, le beau jeu ! On peut jouer à Starcraft comme une succession de [i]rushes[/i] mais c'est brutal et mercenaire; est-ce qu'on peut appeler ça une sous-utilisation des ressources potentielles de Starcraft ? Jouer en [i]rush[/i] c'est s'assurer que l'adversaire n'a pas le temps de complexifier sa tactique. Le délai de préparation est l'illustration de ce [i]fair play[/i] et peut-être l'intention d'en avoir pour son argent.
Comment prendre une perspective économique là-dessus ? La temporisation est apparemment [i]fair-play[/i] parce qu'elle ajourne le moment de l'affrontement mais elle sert aussi à développer le marché global, à complexifier la firme de chaque joueur. En ce sens, est-ce que celui qui demande la temporisation n'est pas un [i]first mover[/i] puisqu'il réfléchit à l'accroissement du marché global et par là, à la pérennisation de l'espace de jeu ? Bref, on recrée artificiellement l'histoire artificiellement absente.
Quand on lit "La guerre mondiale des banques", on pense forcément à "La politique du capital" de F. Lordon. Comme il est tôt, soyez indulgent sur ce qui suit ! Le court-termisme, pourtant contraire à un conatus formellement orienté vers la victoire, n'est possible dans Starcraft que parce que le jeu commence dans un "état de nature" à un moment où le monde n'est pas toujours déjà là : c'est une fiction de la table rase et d'un passé inexistant. Merci de votre indulgence.
Alors à la différence de la "vraie vie", le jeu vidéo peut se permettre une brutalité qui ne peut pas exister dans la réalité, sauf à dégrader fortement celle-ci pour en faire un réel champ de bataille. Non ?
Plaisir du jeu
Jean-Edouard — 13/05/2008 - 21:06Je suis d'accord avec vos deux idées, mais le problème c'est que je ne suis pas sûr qu'elles soient compatibles (ce qui ne laisse plus planer aucun doute sur mon irrationalité, à supposer qu'il en restât auparavant).
On peut bien sûr ajouter un élément "plaisir du jeu", je suis prêt à prendre le risque de perdre parce que je préfère avoir une petite chance de jouer une partie longue que gagner une partie décevante.
Mais si les joueurs sont dans un état de nature initial et ne se connaissent pas, ils sont incités à adopter des stratégies non coopératives qui gâchent le jeu (dans le cas contraire il pourrait y avoir des ententes, des phénomènes de réputation, bref du jeu répété et donc de la coopération) pour peu que certains joueurs préfèrent gagner à coup sûr même une partie ratée plutôt qu'avoir une chance sur deux de gagner une partie longue. Justement Battlenet, qui centralisait (ou centralise ? ça existe encore ?) les parties, donnait des incitations à la victoire rapide en indiquant le nombre de victoires des joueurs, en donnant des grades, des meilleurs scores etc. Un peu comme si on publiait le nombre d'OPA victorieuses conduites par différents chefs d'entreprise , en les classant par taille de la cible décroissante (quoi, ça existe ?).
Bref je ne suis pas clair du tout mais il me semble que l'effet que vous pointez en premier existe mais ne suffit pas à obtenir des parties coopératives, en raison de votre deuxième argument. D'ailleurs, dans la vraie vie, les prisonniers ne se dénoncent jamais (sinon ils se font descendre par leur complice quand il sort de prison).
Plaisir du jeu et rareté du temps
Dans le mur — 14/05/2008 - 21:56Tout d'abord merci d'avoir pris le temps de répondre.
Si les joueurs sont artificiellement plongés dans un état de nature, ils sont incités à adopter des stratégies simplistes et sans méthode, c'est bien ça ? Donc les joueurs ne sont pas naturellement vertueux et ils ajustent leurs pratiques aux incitations les plus payantes (Battlenet ?). Le plaisir du beau-jeu et la temporisation qui va avec constituent un handicap.
Seulement, ce qui me chiffonne dans votre réponse et dans l'attitude des joueurs est qu'à mes yeux l'état de nature n'est pas un état potentiel, c'est le degré zéro du rapport au temps et du profit qu'on peut retirer à le dépenser en jouant. Jouer rush c'est jouer gagne-petit et manquer d'assurance. Comme l'empressement est une marque de soumission, les sollicitations à la surenchère présentées en l'état masquent les tactiques payantes.
Bref et c'est l'ennui avec le dilemme du prisonnier le temps est souvent pensé dans la simultanéité et toujours à partir de rien pour les prisonniers. On a d'autant plus à perdre à jouer comme un bourrin - précipité et borné - qu'on a accumulé de la puissance et du prestige par ailleurs.
Il faudrait un slogan play nobilty : with big etiquette comes big profit !
Sun Tzu et les ressources
Gautier Girard — 13/05/2008 - 11:13Excellent article !
Si le joueur (la banque, l'entreprise, ...) A est assailli, le co-équipier B pourrait être tenté de se "mettre à découvert" (prendre des risques) pour lui porter secours. Auquel cas, B prend un risque à calculer mûrement : a t-il réellement intérêt à aider A au risque de devenir lui-même vulnérable ? Ou a-t-il plutôt intérêt à se renforcer lui même pendant la bataille voire à attaquer l'assaillant C qui attaque A ?
Cela me rappelle beaucoup Sun Tzu et l'Art de la guerre : selon lui l'espionnage et le contre-espionnage devraient être une institution; plutôt qu'assaillir frontalement l'armée d'un adversaire, il existe toutes choses égales par ailleurs plus de chances de sortir victorieux en récupérant ses ressources (les clients, les actionnaires, les employés très qualifiés, ...).
John von Sun Tzu, père de la théorie des jeux
Jean-Edouard — 13/05/2008 - 20:53Merci
Dès qu'il y a plus de deux joueurs cela devient très compliqué, c'est pourquoi j'ai courageusement reculé devant le problème. On peut envisager beaucoup de possibilités, qui dépendront crucialement des croyances de chacun quant au comportement des autres, et on a probablement des équilibres multiples. A deux joueurs seulement on a une stratégie dominante donc on est dans la partie la plus forte et la plus prédictive (quoique peut-être aussi la plus triviale) de la théorie des jeux.
Si je me souviens bien de l'ouvrage de M. Tzu, l'espionnage fait partie de l'oeuvre plus vaste qu'est la préparation de la bataille, le but ultime étant de la gagner sans avoir à la livrer (parce que l'adversaire sait déjà qu'il ne peut l'emporter). La métaphore utilisée si ma mémoire est bonne est celle d'un célèbre boucher dont le couteau à découper ne s'émoussait jamais car il ne tranchait que dans les parties tendres. Pourtant ce n'est pas vraiment raisonné en théoricien des jeux (ce pourquoi il s'agit probablement d'un bon conseil d'ailleurs) : du moment que tout le monde espionne, se prépare au combat etc. les adversaires sont encore à égalité, mais dépensent plus de ressources. On pourrait reprendre le jeu de Starcraft avec comme choix de stratégie "faire comme dit Sun Tzu / ne pas faire comme dit Sun Tzu". Faire comme dit Sun Tzu étant une stratégie dominante, les joueurs devraient se coordonner sur cet équilibre sous-optimal. C'est peut-être ce qui est arrivé en Chine d'ailleurs, les guerres des royaumes combattants, pour subtils et fins qu'aient pu être leurs stratèges, n'étant pas remarquables par le peu de morts qu'elles ont fait. Sun Tzu aurait donc permis à ses contemporains de se coordonner sur un équilibre de Nash sous-optimal (tout le monde utilise l'espionnage ET doit au final régler la question sur le champ de bataille malgré tout).
En revanche on peut voir en Sun Tzu le père des stratégies mixtes, ce qui résoudrait la délicate question de savoir si la paternité en revient à un correspondant de Bernoulli, à Emile Borel (le célèbre
anthropologuemathématicien qui a découvert la tribu desborelliensBoréliens) ou à Von Neumann. En effet et toujours si mes souvenirs sont bons, alors que beaucoup de stratèges se demandaient quelle formation adopter et tombaient inévitablement dans un raisonnement circulaire (si bidule prend telle formation je dois prendre cella là mais alors s'il prend celle là je me fais avoir etc.), Sun Tzu recommande de donner l'impression que l'armée est "sans forme" et plastique, sans faille exploitable par l'ennemi qui ne puisse être corrigée très vite. De la stratégie sans forme à la stratégie mixte, il n'y avait qu'un pas...Stratégie mixte et Sun Tzu
Gautier Girard — 14/05/2008 - 17:08Merci pour cette réponse. Vos souvenirs sont bons : guerre il ne devrait se produire puisque l'Art de la guerre selon Sun Tzu est de ne pas livrer bataille. Bon, au final quelques centaines de milliers de soldats réglaient souvent les histoires...
(juste une note sur ce point, totalement hors sujet : Sun Tzu fait allusion au Tao dans ses versets. On comprend qu'il tente d'influencer par le Tao, or comme toute religion - ou philosophie - ses contemporains ont probablement dû prendre argent comptant ce qui les intéressait et revenir à des desseins nettement plus
humainscruels lorsqu'il s'agissait de s'approprier plus de pouvoir.)Pour rebondir sur la stratégie mixte, c'est exactement cela : si guerre il devait y avoir, l'ennemi B ne devrait pouvoir être en mesure de savoir ou prédire ce que va faire B:
- "Attirez l'ennemi avec votre main droite, et attaquez le avec votre main gauche".
- "Lancez une attaque Cheng (orthodoxe et prévisible), et mettez le en déroute avec une attaque Ch'i (merveilleuse et imprévisible)."
- "Au besoin, transformez votre attaque Cheng en Ch'i, ou inversement".
En rapportant cela à la théorie des jeux et aux jeux de stratégie, ce n'est que plus passionnant. :-)
Au plaisir,