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Economie de World of Warcraft – I

Jean-Edouard — 08/11/2007 - 01:08

Jeu de rôle, choix des professions et malthusianisme de l'économie. Quand le "roleplay" va à l'encontre de l'efficacité - Par Me Aloïs Narskarath(1)

L'équipe de RCE qui a eu la bonté de m'inviter ici ce soir et que je remercie m'a d'abord demandé de lire un message de dernière minute. Je lis :

"Comme prévu l'actualité politico-économique ne désemplit pas et ce message arrive peu après un coincoin de Donald. N'hésitez donc pas à lire à la fois ce post et le précédent ! (deux posts par jour, et oui on est comme ça à RCE)" Voilà.





Le but de cette première contribution est de montrer que l'étude économique d'un monde virtuel comme celui de World of Warcraft (ci-après souvent WoW) peut être riche d'informations, susceptibles d'intéresser même des personnes totalement étrangères à ce jeu. Je prie donc ces dernières d'être un peu patientes et précise très rapidement à leur intention ce que sont le monde de World of Warcraft et la production dans ce monde. Après tout les économistes sont habitués aux mondes imaginaires, et celui-ci en vaut bien d'autres...

Dans le monde de WoW les différents joueurs incarnent des guerriers, mages, chasseurs, prêtres, paladins et autres voleurs parcourant le monde à la recherche de combats épiques et bien sanglants mais aussi de richesse et de gloire, tant qu'à faire. Au fil de leurs épiques pérégrinations, ils pourront dépouiller les milliers d'ennemis abattus pour trouver de l'or et des objets, mais aussi tirer parti de leur environnement en minant des filons pour obtenir des minerais précieux, en dépeçant des bêtes de leur cuir, en cueillant des herbes magiques... A partir de toutes ces matières premières les joueurs peuvent créer des objets (armes, armures, bagues et objets magiques) les rendant plus efficaces au combat.

Là où cela devient intéressant, c'est que pour miner il faut être mineur, pour cueillir des herbes herboriste, pour forger des armes forgeron, pour créer des élixirs alchimiste etc. Or, aucun joueur ne peut pratiquer plus de deux métiers à la fois, ce qui est une caractéristique fondamentale du jeu. En effet, un forgeron a besoin pour forger de lourdes armures de différents métaux, mais aussi par exemple de différentes pièces de cuir et élixirs pour enchanter lesdites armures. Or notre forgeron ne peut être à la fois forgeron, mineur, dépeceur et alchimiste pour tout se procurer. Voilà pourquoi l'échange entre joueurs est indispensable.

L'échange peut se faire de deux manières. Soit de manière décentralisée, de gré à gré entre deux joueurs qui se connaissent ou se rencontrent, ou suite à une annonce dans une ville. Soit de manière centralisée, dans un système qui peut rappeler à la fois Ebay et le marché walrassien. Un joueur qui cherche à vendre un produit s'adresse à un commissaire-priseur (géré par l'ordinateur) qui lui montre quels sont les produits mis en vente et à quels prix (prix de départ de l'enchère et prix d'achat immédiat), après quoi le joueur peut mettre son objet aux enchères en proposant un prix de départ et éventuellement un prix d'achat immédiat.

Il y a beaucoup d'autres subtilités sur lesquelles nous reviendrons quand nous parlerons plus spécifiquement des enchères.

Si l'on observe un peu les prix qui se pratiquent à "l'hôtel des ventes" (c'est ainsi qu'on appelle ce système proche d'Ebay) dans le domaine de l'artisanat, on est frappé par deux phénomènes importants. D'abord les métaux sont extrêmement chers par rapport aux autres matières premières, le prix médian de la barre de cuivre sur le serveur Conseil des Ombres est par exemple de 8 pièces d'argent alors qu'il est au plus de moitié moins pour la Feuillargent qui est une herbe. Or il s'agit respectivement du minerai le plus facile à obtenir pour les mineurs et de l'herbe la plus facile à obtenir pour les herboristes, les deux sont à peu près aussi difficiles à avoir. De l'autre côté, pour les matières premières les plus difficiles, la barre de khorium est à 5 pièces d'or (une pièce d'or vaut 100 pièces d'argent, qui valent chacune 100 pièces de cuivre), tandis que la cauchermardelle est à 2 pièces d'or.

Dans ces conditions il est très paradoxal qu'il se trouve encore des herboristes. En effet, les herbes servent essentiellement aux alchimistes qui en font une grande consommation, un alchimiste rationnel devrait donc se faire mineur et avec les revenus du minage acheter des herbes. Si tout le monde faisait cela bien sûr les prix s'équilibreraient avec l'élimination de cette possibilité d'arbitrage.

Un deuxième fait troublant est que les professions qui ne sont pas de la récolte de matière première font en général perdre de l'argent. Un forgeron de niveau moyen qui fabrique une armure à partir d'un certain nombre de métaux revendra en général cette armure pour une somme moins élevée que le coût desdits métaux.

Ce seul phénomène s'explique assez bien. Les armures ne sont pas chères car les joueurs peuvent en trouver d'aussi bonnes sinon de meilleures sur les différents monstres qu'ils occissent (ça se dit?), contraignant les forgerons à proposer un prix faible. Ceux-ci ont de plus besoin de produire des armures ; en effet, pour produire les meilleures armures du jeu, il faut attendre le niveau 375 en forge, ce qui nécessite d'avoir produit au moins 374 armures différentes et de qualité croissante. Etre capable de fabriquer les meilleurs armures du jeu place un forgeron dans une situation de price-maker qui lui permet de tirer des profits de son métier. Avant un niveau élevé les forgerons passent donc leur temps à produire à perte pour s'améliorer, et enfin être capables de faire un peu de profit.

Mais il y a encore paradoxe. En effet plutôt que d'être forgeron et mineur, il est probablement bien plus rentable d'être dépeceur et mineur, revendre systématiquement toutes les matières premières (puisqu'elles sont presque toujours plus chères que les produits transformés) et se servir de l'or ainsi acquis pour acheter de puissantes armures.

Ces deux paradoxes peuvent s'expliquer néanmoins de deux façons différentes.

Remarquons notamment que la plupart des forgerons sont des guerriers, qui fabriquent donc leurs propres armes et armures. Remarquons aussi qu'il n'est pas si aisé de dépenser son or dans le monde de World of Warcraft, les différents joueurs sont souvent à la recherche de nouvelles armes et armures qu'ils pourraient probablement payer cher mais qui ne sont jamais en vente. Dès lors, il peut être intéressant pour un guerrier de devenir forgeron afin de créer ses propres armures et être sûr d'être bien approvisionné en armes et armures, même quand de bons objets ne sont pas en vente sur le marché. Les raisons des faibles offres sur le marché sont diverses, elles tiennent notamment à la présence d'un coût de dépôt à l'hôtel des ventes très élevé pour les armes (souvent 20% de la valeur de l'objet pour 24h de dépôt, sachant que pour vendre un objet il peut être nécessaire de le laisser plusieurs fois 24h) mais aussi au fait que les demandeurs ont peu de moyens de signaler leur demande. Quelqu'un qui cherche une armure particulière ne peut pas laisser d'offre d'achat, et donc le forgeron qui serait prêt à lui vendre cette armure ne la fabrique pas car il pense qu'il ne trouvera pas d'acheteur sans laisser l'objet très longtemps à l'hôtel des ventes, ce qui lui reviendra trop cher.

Dans cette situation il peut être très rationnel de s'orienter vers l'autoconsommation. Mais plus il y a d'artisans qui se se tournent vers l'autoconsommation, moins il y a d'offreurs à l'hôtel des ventes, plus il est donc intéressant d'autoconsommer plutôt que de passer par le marché. L'économie de WoW est donc peut-être bloquée dans un schéma malthusien dont elle ne pourrait sortir que par un "big push"(2) : brusque augmentation de la production rendant très intéressant de vendre sur le marché pour pouvoir acheter et enclenchant un nouveau cycle vertueux.

Si cette explication est vraie alors l'économie de WoW pourrait être un bon terrain d'expérimentation pour les théories expliquant la Révolution industrielle par un "big push", comme quoi...

Cette explication séduisante ne rend pas tout à fait compte cependant du premier paradoxe énoncé puisque, s'il peut toujours être intéressant pour un mage (qui a besoin de potions et donc autoconsomme rationnellement en raison du caractère malthusien du marché) d'être alchimiste, il ferait néanmoins mieux d'être alchimiste et mineur, et de vendre du minerai pour acheter des herbes. La seule façon d'expliquer ce paradoxe est à mon avis de faire l'hypothèse que les joueurs prêtent une grande attention au "rôle" qu'ils jouent. Indépendamment des prix, beaucoup de joueurs estiment probablement qu'il est incongru d'incarner un mage forgeron ou un guerrier herboriste, alors que le contraire semble bien plus plausible. On pourrait d'ailleurs tester cette hypothèse en comparant l'écart de prix entre herbes et minerais selon que l'on se place sur un serveur "Jeu de rôle" (censé abriter des joueurs plus sensibles au fait d'incarner un personnage et de jouer un rôle crédible) ou sur un serveur standard.

On pourrait enchaîner à l'aide des "Méditations pascaliennes" de Bourdieu sur l'importance des rôles dans les sociétés non virtuelles, et se demander si l'inégalité des rémunérations entre différentes professions n'est pas soutenue par le fait que les individus sont peut-être prêts à accepter des salaires beaucoup plus faibles que ce qu'ils pourraient obtenir ailleurs pour avoir le rôle social qui leur plaît. Ce qui peut conduire à ds inefficacités ou à l'exploitation de certaines catégories de la population. Cela expliquerait en tout cas que des gens se tournent vers la recherche, l'enseignement ou les métiers de l'édition (ou beaucoup d'autres).

J'espère avoir montré par ce premier exposé que l'économie de WoW pouvait potentiellement être riche d'enseignements sur les sociétés non virtuelles, et j'espère ne pas avoir perdu tout mon auditoire étranger à WoW en cours de route. Merci de votre attention.

Aloïs Narskarath

(1) Je suis très reconnaissant à Skav de m'avoir indiqué le site www.wowecon.com , tenu par "Alan Gnomespan" et qui tient à jour les relevés des prix des différents objets de WoW aussi sérieusement que le ferait un site dédié à de vrais cours de bourse. Allez-y quelques secondes c'est extrêmement bluffant, ce qui montre que la complexité et le raffinement du traitement de l'information dans les économies virtuelles n'a peut-être pas grand-chose à envier aux économies réelles. Surtout il s'agit de donnée permettant de mener des analyses économétriques sérieuses, ce qu'il faudra peut-être tenter à l'occasion d'une prochaine intervention...

(2) Voir Murphy, Shleifer, Vishny, "Industrialization and the Big Push", Journal of Political Economy, 1989

  • Economie et jeux vidéo

WOW - métiers et rôles sociaux

Visiteur discret mais bienvenu — 06/06/2011 - 16:31

Une petite précision personnelle tout d'abord : je joue un perso dépeceur-couturier sur Kirin Tor, et je connais un dépeceur-mineur qui a suivi exactement votre logique :

"Mais il y a encore paradoxe. En effet plutôt que d'être forgeron et mineur, il est probablement bien plus rentable d'être dépeceur et mineur, revendre systématiquement toutes les matières premières (puisqu'elles sont presque toujours plus chères que les produits transformés) et se servir de l'or ainsi acquis pour acheter de puissantes armures."

Plusieurs paramètres pourraient cependant être pris en compte : le facteur "reroll", le facteur "farmage", et le facteur "avantages spéciaux de tels ou tels métiers".

Tout d'abord, les rerolls (fait de créer un/des autre(s) personnage(s), mais généralement rattaché(s) à un principal, le "main"). Le fait de "reroller" est en général issu de l'ennui et/ou de la volonté de découvrir autre chose. Si certains gardent l'esprit du jeu de rôle (je suis chasseur, je reroll chasseur pour voir comment ça fait avec un nain, on reroll à deux pour faire frère et sœur....), beaucoup optimisent : métier complémentaire de leur main, j'ai vu des personnes possédant un reroll dans presque chaque classe/métier possible. Les rerolls faussent donc la donne des "deux métiers" (d'autant qu'en plus il y a des métiers annexes pouvant être ajoutés sans limite : pêche, cuisine, secourisme et maintenant archéologie).

Ensuite le facteur du "farmage". Dans la logique où l'on fait quelque chose uniquement pour gagner plus d'or, il n'est pas certain que les métiers soient la meilleure voie. J'ai certes réalisé des petites fortunes en vendant à l’hôtel des ventes la soie récupérée au Monastère Écarlate, mais empiriquement il me semble que Stratholme en boucle (avec le butin revendu au marchand du coin) était plus rentable. Mais bon, même quand on farme, d'autres considérations sont parfois à prendre en compte (j'aime bien le Monastère, c'est moins fatigant, plus rapide...)

Enfin, les avantages spéciaux. Tout d'abord, il y a un métier un peu particulier, c'est la couture : il n'y a pas besoin de compétence de récolte, tout un chacun peut trouver du tissu sur les monstres (en général, les humanoïdes, quoique parfois j'en ai vu sur des crocodiles). (l'enchantement marche un peu sur le même principe, on enchante en désenchantant les objets du butin, mais les nombreux composants supplémentaires augmentent la complexité). Le fait d'utiliser la compétence couture pour les mettre en rouleaux a tendance à doubler voire tripler le prix des articles, ce qui fait de la couture un métier plutôt rentable pour un effort très limité. De plus, la couture, comme la plupart des métiers, permet des avantages exclusifs à celui qui est couturier, qui ne sont aucunement transmissibles à d'autres joueurs (coudre un fil spécial qui donne des bonus au stuff, avoir un tapis volant...). On peut en dire autant de la plupart des métiers de production (les motos des ingénieurs, les emplacement et gemmes des joalliers).

Pour optimiser, il serait donc envisageable de monter un main avec deux métiers de production pour profiter au mieux des avantages spéciaux des métiers les plus utiles pour sa classe (un chaman heal enchanteur/joallier?), deux rerolls pour assurer les métiers de collecte correspondants, et un reroll dépeceur/mineur pour faire fonctionner cet ensemble économique (trois reroll, ça fait beaucoup, mais en arrêtant mes études....).

En ce qui concerne l’hôtel des ventes, il y a eu de nombreuses discussions pour savoir si c’était ou non une situation de concurrence pure et parfaite. Je suis plutôt pour le oui, et je trouve qu’il met très bien en lumière divers biais psychologiques (je me souviens d’une conversation avec un ami en master de finances sur le cours de la fourrure arctique) : période de pics visiblement non anticipés (le mardi soir à 20h00 avant le raid, nouveaux patrons…), non optimisation du farmage (phénomènes moutonniers qui entraînent la saturation de certaines zones alors que des solutions plus originales seraient peut-être également rentables, voire plus)., désintérêt pour l’aspect économique (« j’veux pas farmer, ni même y réfléchir, je suis parfaitement heureux de jouer mon druide un-stuff en arène (et si je perds et que j’ai pas de stuff c’est la fameuse faut-à-pas-de-chance, la même qui fait que j’ai pas de monture) »), tout un ensemble de choses qui font que les joueurs sont prêts à payer le prix fort pour voir leur objet/potion/composant maintenant tout de suite, ce qui est rarement rationnel, et ne maximise pas vraiment l’utilité/la satisfaction. Une influence sur la fixation des prix?

Sinon, pour changer de dada, pensez vous qu'on puisse utiliser l'utilité marginale décroissante (par rapport à une droite de budget) pour gérer la production d'unités de récoltes (paysans de Warcraft II ou récolteurs de cristaux de Starcraft)?

Merci pour ce blog!

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@Visiteur discret - WOW

Jean-Edouard — 09/06/2011 - 17:49

Merci pour ce commentaire détaillé, cela commence à faire quelque temps que je n'ai pas touché à WoW (je m'appelle Jean-Edouard et ça fait un an que j'ai arrêté...) donc je ne suis probablement plus très à jour, je suis donc très preneur de commentaires de joueurs qui ont continué.

Je suis d'accord avec la plupart de vos points, l'anomalie que je visais dans le choix des métiers est en fait plus précise (il me semble que j'en avais reparlé dans un billet ultérieur sur WoW ou dans des commentaires, mais certains ont disparu au moment de la migration du site, bref c'est un peu le bazar, mais regardez la section "Economie et Jeux Vidéo" si ça vous intéresse). Il me semble rationnel d'avoir un main avec deux métiers de production pour les buffs, là pas de problème. Là où je ne suis pas d'accord, c'est sur l'utilité d'avoir trois métiers de collecte différents (mineur, herboriste, dépeceur). A mon époque du moins il était assez clair que le dépeçage rapportait moins que l'herboristerie, qui elle-même rapportait plutôt moins que le minage (encore que cette dernière comparaison était moins claire). Mettons maintenant que votre main soit travailleur du cuir et ait besoin d'un cuir particulier. Vous allez passer sur votre reroll et passer peut-être une heure à ramasser le cuir nécessaire avant de l'envoyer à votre main. A mon époque du moins il était très clair que pendant cette même heure on pouvait jouer normalement avec son reroll pour accumuler de l'or avec les quêtes et le minerai ou les herbes récupérés au passage, et gagner une somme suffisante pour acheter les peaux nécessaires (idéalement sans même avoir à farmer). En clair il ne servait alors à rien du tout d'être dépeceur, même si on avait besoin de cuir il valait mieux miner et acheter du cuir plutôt que le produire soi-même.

Le résultat est plus général : si tout le monde n'envisage les métiers que pour maximiser la puissance et les moyens matériels d'un personnage, tous les métiers de collecte devraient rapporter la même chose, à quelques frictions près comme la commission de l'hôtel des ventes.

Un point qui limite l'argument cependant : il y a une différence entre le dépeçage et le couple herboristerie/minage, c'est qu'on peut aller dans des lieux riches en animaux pour en abattre en masse et accumuler beaucoup de cuir, tandis que ramasser des herbes et du minerai est plus fastidieux, ne rapporte pas de points d'expérience, et n'est peut-être pas aussi rentable (même en repérant les endroits où le minerai apparaît et en allant de l'un à l'autre tout le temps il y a probablement beaucoup de temps morts où il faut attendre que le minerai revienne). En revanche je pense qu'incontestablement minage et herboristerie rapportaient plus au cours d'une session de jeu "normale" (ie. en trouvant des ressources au cours d'une quête ou autre plutôt qu'en farmant).

Tout cela est évidemment sujet à débat, d'autant que je n'ai pas joué depuis un certain temps et que la situation a dû évoluer.

Pour les paysans et les récolteurs de cristaux : c'est un problème économique intéressant. De fait dans Starcraft les SCV ou autres récolteurs finissent par se gêner les uns les autres quand ils sont trop nombreux au même endroit, de même avec les bûcherons dans Warcraft 2. En revanche toujours dans Warcrfat 2 il me semble que pour les mines d'or on pouvait envoyer vraiment beaucoup de paysans en même temps sans que le rythme faiblisse. Donc la productivité marginale est probablement assez faiblement décroissante. Néanmoins le point plus important c'est d'une part que les ressources de Warcraft et Starcraft sont épuisables, d'autre part que leur utilité marginale varie considérablement au cours du jeu. Typiquement au tout début du jeu il est important d'accumuler des ressources très très vite, alors que sur une partie tranquille où les joueurs vont se chercher et se livrer de petites escarmouches avant les premiers gros affrontements il est possible que les ressources soient un problème beaucoup moins important passé un certain temps de jeu. A ce moment-là même si la productivité marginale des récolteurs est à peu près constante en termes de cristaux récoltés, elle baisse beaucoup en termes d'utilité desdits cristaux. Dans un cas extrême on pourrait imaginer une partie qui dure 20 minutes, au bout de 15 un joueur ne dépense presque plus rien, et ses SCV supplémentaires lui ont juste servi à épuiser ses cristaux en 17 minutes au lieu de 19, ce qui ne sert à rien.

C'est d'ailleurs assez spécifique à Starcraft et Warcraft où le nombre d'unités est limité, si bien qu'on peut se retrouver dans une situation où des ressources supplémentaires peuvent ne pas servir. C'est différent dans Cossacks par exemple, où justement le contrôle des ressources me paraît encore plus important (c'est d'ailleurs ce que je reproche à ce jeu).

Le fait que la ressource soit épuisable rend le problème beaucoup plus complexe que l'habituel productivité marginale = coût marginal, il faut passer par la règle de Hotelling. Le fait que selon la manière dont se déroule la partie des ressources supplémentaires rend le problème encore lus compliqué, il faut faire de l'optimisation dynamique stochastique.

Si la question vous passionne j'avais fait un très modeste essai de modélisation du trade-off principal dans une partie de Starcraft (construire plus de SCV / plus d'unités militaires). C'est en bas de cette page : http://sites.google.com/site/jeanedouardcolliard/recherche

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WOW

Visiteur discret mais bienvenu — 20/06/2011 - 16:07

A vrai dire j'ai un peu perdu la main depuis que j'ai repris mes études, mais je pense m'y remettre cet été...

Pour ce qui est des métiers des rerolls, c'est sans doute vrai, autant les jouer "normalement", surtout avec le nouveau système de recherche de groupe pour instance, très satisfaisant au niveau gains et rapidité (par contre, je suis une grande déçue de la perte d'ambiance...). Je dois sans doute souffrir de la maladie "je produis tout moi même, vive l'auto-suffisance!", je vais essayer de me convaincre de me spécialiser :) En passant, vous avez tout à fait raison pour le dépeçage, c'est pas fatiguant, c'est aussi pour ça que j'aime (je ne suis pas fan de la marche). Des fois je le monte même en donjon...

Je n'ai pas trop d'idées concernant la valeur respective des différents métiers, mais la dernière fois que je me suis baladée à SW assez longtemps pour voir tourner les annonces des vendeurs, les métiers pouvant se permettre de "faire payer le click" étaient les transmutations diverses, alchimie, et forge essentiellement. J'explore ça plus avant cet été. Et je vais essayer de faire monter les prix du tissus, je sens poindre en moi des envies non-bisounoursiennes de spéculation...

Je ne suis pas assez experte en SC II pour avoir une vision très nette des problèmes, mais je transfère à des pros intéressés.

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