Merchant Price II : Léthique vénitienne ou un autre esprit du capitalisme

J’avais déjà parlé du jeu PC Merchant Price II dans un précédent billet. Dans ce vénérable jeu de gestion édité par Talonsoft en 2001, le joueur dirige une famille marchande vénitienne entre 1301 et 1492, en concurrence avec un petit nombre d’autres familles pour le contrôle des routes marchandes de l’époque. Ce jeu offre un excellent exemple d’une économie oligopolistique non régulée (pas d’autorité de la concurrence dans la Venise de l’époque). Et ce notamment parce que l’objectif final du joueur est ici la maximisation du profit, la famille qui l’emporte étant la première à accumuler une certaine somme dans ses coffres, ou à défaut la famille la plus riche lors du dernier tour de jeu. A mesure que les tours défilent, le jeu se transforme peu à peu, illustrant différentes phases d’un secteur oligopolistique naissant.

I. La phase walrassienne : le marchand vénitien comme arbitrageur

Lorsque la partie démarre, les différentes familles commencent avec quelques bateaux et caravanes à Venise, et un monde inexploré où le commerce est inexistant. La première phase du jeu consiste à trouver de nouvelles routes commerciales en identifiant des opportunités d’arbitrage importantes : Venise produit par exemple beaucoup de verre, Budapest n’est pas très loin par la route et produit quelques fourrures. Le verre n’est pas cher à Venise mais cher à Budapest, et pour la fourrure c’est le contraire. Voilà une première route commerciale pour une caravane. En chargeant toujours ses cales avec du verre, on peut aussi voguer vers Constantinople, vendre le verre et recharger ses cales en bijoux, qui se vendront très cher à Venise, et on recommence l’opération.

A mesure que les bénéfices s’accumulent, on peut acquérir de nouveaux bateaux et de nouvelles caravanes, et exploiter de nouvelles routes, toujours plus complexes et toujours plus loin de Venise. Le fer espagnol par exemple se revend très bien en France. Le vin français se vend bien en Angleterre, qui en revanche à des surplus de drap etc. Très vite l’Europe et la Méditerranée se couvrent de routes commerciales dans tous les sens.

Cette première phase correspond bien à une idée d’arbitrage : il s’agit d’identifier des villes où les prix des biens sont très différents, d’acheter là où les biens sont abondants et bon marché pour les revendre là où ils sont rares et chers. Afin de rentabiliser au maximum son investissement, il convient évidemment de ne jamais être à vide. Il faut donc étudier de véritables routes commerciales avec plusieurs étapes.

De plus, les différents marchands vénitiens ont au début des capacités relativement faibles et sont donc preneurs de prix : ils ne prennent pas en compte qu’à force d’acheter là où un bien est bon marché et de le revendre là où il est cher, les fourchettes de prix vont diminuer. Or c’est bien ce qui finit par arriver (le mécanisme choisi par les concepteurs du jeu est plutôt un ajustement par les quantités mais passons), et les bénéfices sur les routes commerciales établies baissent. Notons que les bénéfices baissent justement parce que les marchands ont rempli un rôle social extrêmement positif : il est désormais facile de se procurer des fourrures à Venise, du vin en Angleterre, ou du verre à Constantinople, ce qui n’était pas le cas au début de la partie. L’économie est beaucoup plus intégrée, et les biens mieux alloués (apparemment il n’y a pas d’effet sur la production, c’est peut-être un exemple unique de pure économie d’échange). Le jeu entre alors progressivement dans une deuxième phase.

II. La phase schumpéterienne : le marchand vénitien comme innovateur

Grâce à la première phase du jeu, les coffres de notre famille marchande regorgent d’or. En revanche, les perspectives de profit en Europe sont plutôt faibles. On est donc à un moment clé dans le cycle de vie d’un secteur économique : la fin de la période de forte croissance (associée à des profits élevés) et la transition vers la maturité.

La première solution à la baisse des profits est d’innover, pour prolonger la phase de croissance et retrouver temporairement au moins un certain pouvoir de marché. En effet, il est possible dans le jeu d’explorer (ce qui est un peu plus facile pour le joueur qui connaît déjà sa géographie, évidemment). Impossible de découvrir l’Amérique, mais on a déjà de quoi faire : remonter le Nil, traverser le Sahara jusqu’à Tombouctou, longer la côte africaine occidentale, tout ceci afin de trouver de l’or et de l’ivoire qui se vendront très cher en Europe. En continuant à longer l’Afrique, on trouve des épices à Madagascar, plus encore quand on atteint l’Inde. On peut même pousser jusqu’en Extrême-Orient et au Japon, pour trouver notamment des perles.

Ces expéditions sont très longues, quelque peu aléatoires (tempêtes, pirates) et demandent d’avoir accumulé beaucoup d’argent auparavant. Elles ne sont donc accessibles qu’aux familles marchandes qui ont bien réussi la première phase de la partie. En effet, il n’y a aucun marché du crédit dans le jeu. Il est impossible d’emprunter ou de trouver de nouveaux investisseurs, et impossible notamment pour de nouveaux concurrents d’apparaître. C’est un peu dommage pour un jeu qui a justement pour toile de fond le terrain qui a vu naître la banque, mais ce manque est presque toujours présent dans les jeux de gestion (probablement pour des raisons de gameplay, sans cela il serait possible de « sauter les étapes » et la durée de vie du jeu s’en trouverait raccourcie, voir à nouveau ce billet). On constate en tout cas combien les frictions (extrêmes ici) sur le marché du crédit peuvent être déterminantes pour la formation d’un marché très oligopolistique.

Quand les premiers bateaux reviennent du Japon, c’est le jackpot. On comprend que toute la première phase du jeu ne servait en quelque sorte qu’à se « qualifier » pour la seconde. D’une part les prix de vente sont très élevés, d’autre part le premier marchand à revenir dispose d’un pouvoir de marché important : tant que personne d’autre n’a fait le voyage, il est le seul à pouvoir vendre perles et épices en grandes quantités, et peut stocker ses produits pour les vendre au meilleur prix possible. On a un bel exemple de monopole suite à une innovation de produit.

Notons là encore que dans cette phase la recherche du pouvoir de marché conduit à une amélioration économique : le monopole est une sorte de premier prix récompensant l’innovation, qui ici conduit les marchands à explorer des routes risquées pour proposer aux consommateurs européens des biens qui n’existaient pas auparavant.

III. La phase buchananienne : le marchand vénitien comme lobbyiste

Las, là encore les marchands concurrents finissent par rattraper leur retard et peuvent à leur tour exploiter les nouvelles routes commerciales, menaçant à nouveau de réduire les fourchettes de prix de manière importante.

Dans cette nouvelle phase de jeu, il s’agit encore d’essayer de maintenir son pouvoir de marché et d’accroître ses profits. Sauf que les routes commerciales européennes sont maintenant bien exploitées, les autres destinations explorées, et à force de multiplier les expéditions lointaines cette source de profit également pourrait disparaître. En revanche, chaque acteur ayant réussi la deuxième phase dispose de fonds considérables.

Ces fonds permettent dans cette troisième phase de chercher à prendre le contrôle de la république vénitienne. Il s’agit essentiellement de verser des pots de vin aux différents sénateurs afin de garantir l’élection d’un membre de sa famille au poste de doge. Une fois élu, on peut contrôler la marine vénitienne, l’armée, la justice ou l’équivalent local de la DDE. En contrôlant la justice on peut par exemple faire condamner pour haute trahison les sénateurs adverses, ce qui est pratique pour garder le pouvoir. En contrôlant la DDE on peut construire des routes (dans le monde entier, ce qui est assez surprenant) pour faciliter la circulation des caravanes. Bien sûr, le joueur aura à cœur de ne construire ses routes que sur des chemins qu’il fréquente déjà, afin d’y faire encore davantage de profits.

La marine permet essentiellement de lutter contre les pirates, dont il sera question plus loin. Quant à l’armée, elle permet de faire pression sur les villes qui refusent de commercer avec Venise. Une victoire militaire permet d’ouvrir la porte au commerce, un peu comme l’exploration dans la phase précédente. Mieux encore, lorsque le général conquérant appartient à une famille marchande, il peut choisir de fermer le commerce à toute autre famille que la sienne. In fine, la partie politique du jeu est équivalente à du lobbying pour ériger des barrières à l’entrée pour ses concurrents. On peut également re-conquérir une ville déjà occupée par une famille adverse, ce qui n’est pas très bien vu de la population vénitienne.

Car le peuple compte (un peu, n’exagérons rien). Plus une famille est impopulaire, plus il est cher d’acheter des sénateurs, qui ne veulent pas se compromettre avec des gens de mauvaise réputation (ou plutôt suffisamment malhabiles pour s’être faits pincer). Il est aussi possible de soigner son image publique en faisant du mécénat, en organisant des fêtes, en améliorant la décoration de son palais etc. Inversement, on peut faire baisser celle des autres familles en répandant des rumeurs nauséabondes, en incendiant leurs palais, ou en assassinant des sénateurs adverses tout en tâchant de faire porter le chapeau à une autre famille (d’une pierre deux coups).

Il est enfin possible lorsqu’on a suffisamment d’argent d’acheter des chapeaux de cardinaux pour les membres de sa progéniture, et d’espérer voir l’un d’eux monter sur le trône de Saint-Pierre. Peut-être moyennant l’assassinat de quelques concurrents (impossible en revanche d’acheter des cardinaux, question de morale sans doute). Être pape a, dans le jeu du moins, deux intérêts essentiels. D’abord le contrôle sur la « vente » des chapeaux de cardinaux, et les revenus afférents aux cardinaux de la famille (revenus qui viennent s’ajouter à la caisse commune, c’est important la famille). Ensuite, et surtout, la possibilité de déclencher des croisades bien choisies. Il s’agit en fait de systématiser l’action du doge Enrico Dandolo qui, parti pour libérer Jérusalem à l’âge de 92 ans (et un siècle avant le début du jeu), a préféré piller Constantinople et en ramener reliques, richesses, et monopoles commerciaux (tout ceci ayant à vrai dire été ramené par d’autres, Dandolo étant mort à Constantinople en 1205). Mais on peut aller beaucoup plus loin, en contrôlant par exemple la corne arabique, ce qui permet de faire revenir les perles du Japon sans faire le tour de l’Afrique (et d’interdire à ses concurrents d’emprunter le même chemin bien sûr). Ou quand la religion est au service de l’innovation de procédé.

J’aime beaucoup cette phase, ce n’est pas si souvent que le processus politique est modélisé dans un jeu vidéo, même de façon aussi caricaturale (on pense aussi à Tropico, qui mériterait également un billet). Sur le plan économique, c’est aussi une phase très intéressante. Il y a en effet une certaine efficacité dans ce processus politique. Le pouvoir est en quelque sorte aux enchères, et permet d’ouvrir une nouvelle route commerciale et d’en avoir le monopole. La famille qui identifie la meilleure route commerciale à ouvrir devrait être prête à « enchérir » davantage (c’est-à-dire à verser davantage de pots de vin) et obtenir le pouvoir, si bien que non seulement la route la plus profitable sera sélectionnée, mais de plus une partie de la rente de monopole est d’avance reversée aux sénateurs, qui construiront de jolis palais pour le plus grand plaisir des yeux des citoyens vénitiens. Il en va de même des « enchères » pour le pouvoir papal. Caveat important néanmoins : en l’absence de marché du crédit (on se rappelle combien celui-ci avait été important pour l’élection à la tête du Saint-Empire de Charles Quint face à François Ier), il se peut très bien que le projet le plus profitable soit porté par une famille marchande n’ayant pas les moyens d’enchérir beaucoup (c’est un problème d’enchères avec contrainte budgétaire, nul doute que la république vénitienne aurait mieux fonctionné si ses dirigeants avaient eu connaissance de cet article). Surtout, dès lors que l’on commence à jouer du couteau dans tous les sens et à brûler des palais pour les reconstruire, on s’éloigne très vite de l’efficacité. Le problème étant qu’au fur et à mesure que le moyen « efficace » d’enchérir est utilisé, c’est-à-dire les pots de vin, le « prix » du sénateur monte, tandis que le prix de l’assassinat reste constant. Il arrive donc nécessairement un moment où les pratiques moins efficaces deviennent plus rentables.

La situation empirera encore dans la deuxième partie du billet, qui traitera de la phase hirshleiferienne du jeu, avant de conclure sur un parallèle osé entre les marchands vénitiens et le high-frequency trading.

Licence Creative Commons – Auteur:Jean-Edоuard Cоlliard

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