Religion, violence et jeux vidéo. Sur l’expérimentation en sciences sociales. (2/2)

Leave a comment

25/05/2017 by Econome

II. Expérience et réalité

J’en viens à un dernier point, lié à la question de la validité externe mais qui me semble encore plus problématique. Les expériences que j’ai données en exemple plus haut comme « succès » visaient à infirmer ou confirmer des modèles théoriques abstraits. Il n’y avait donc pas à se poser la question du rapport entre l’expérience et la réalité : la question qui se pose est celle du rapport entre le modèle et la réalité, le rôle de l’expérience est simplement d’infirmer ou de confirmer le modèle. Autrement dit l’expérience est la reconstruction d’un environnement artificiel correspondant au monde artificiel du modèle, il faut ensuite se poser la question plus large du rapport entre ce monde artificiel et le monde réel (c’est ce que j’appelle l’interprétation d’un modèle).

Or de plus en plus les expériences sont utilisées sans vraiment de modèle, et d’ailleurs le rapport entre modèle et réalité est souvent très peu discuté dans les articles. La raison en est qu’il y a des critères objectifs pour discuter de la validité logique d’un modèle ou du sérieux d’un protocole expérimental, tandis que l’interprétation de résultats est une affaire de jugement (à quel point peut-on ranger la réalité dans les cases de notre monde artificiel). Les scientifiques ont tendance à zapper cette étape, justement parce qu’elle contient nécessairement une part de subjectivité et est en conséquence vue comme non scientifique. Dans les sciences dures ce n’est souvent pas vraiment un problème : soit on est en présence de phénomènes relativement simples où l’expérience de laboratoire colle avec l’expérience « de tous les jours », soit il s’agit de phénomènes plus compliqués qui justement ne sont guère observables ou mesurables en dehors du laboratoire. Il n’en va pas de même en sciences sociales : on est obligé de se demander si la variable statistique définie comme « chômage » correspond bien à l’ensemble de situations diverses que nous voulons mettre sous le chapeau « chômage ». De mon point de vue, dès lors qu’un économiste utilise un monde artificiel (ce qui est la base même de la méthode scientifique), il devrait être clair sur l’interprétation qu’il lui donne. On le fait un peu pour la théorie économique où la question se pose le plus clairement, très très peu dans les travaux empiriques (dans l’illusion que les variables étudiées sont objectives), et de mon point de vue pas assez dans les travaux expérimentaux.

On devrait plus souvent se livrer à l’exercice suivant. Prenons l’expérience classique de Galilée et résumons ce qu’elle montre vraiment :

« Deux boules de masses différentes descendant en roulant sur un plan incliné mettent le même temps pour parcourir une distance donnée. Ce résultat ne dépend ni de l’inclinaison du plan ni de la distance choisie. »

Et l’interprétation que l’on fait de cette expérience :

« La vitesse de chute d’un corps ne dépend pas de sa masse. »

Que faut-il pour passer de l’un à l’autre ? Prouver que l’usage d’un plan incliné (qui permet de mesurer le temps plus facilement) plutôt que de la chute dans le vide ne change pas le résultat, qu’il n’y a rien de spécial dans l’utilisation de boules, et que les masses choisies n’ont rien de spécial non plus. Bref, le saut à faire n’est pas bien gros.

Faisons le même exercice pour l’article utilisé comme exemple. Ce que l’expérience montre (je simplifie, s’il fallait prendre en compte tous les contrôles effectués il y en aurait pour une page) :

« Lorsque des personnes nées de parents et grands-parents français et recrutés aléatoirement dans le XIXeme arrondissement de Paris doivent choisir de garder pour eux ou donner entre 0 et 5 euros à six personnes différentes, dont deux sont également nées de parents et grands-parents français et portent des noms chrétiens, l’une est une personne musulmane d’origine sénégalaise et une autre une personne chrétienne d’origine sénégalaise, ajouter parmi les joueurs une personne musulmane d’origine sénégalaise décroît en moyenne le don aux personnes musulmanes d’origine sénégalaise de 1,037 euros, en contrôlant par une liste de variables observables. »

La longueur de la proposition témoigne du soin apporté par les auteurs à assurer la validité interne de leur étude. Quelle est l’interprétation de l’article ? Pour citer la conclusion :

« We find that rooted French generosity towards Muslims is significantly decreased with Muslim out-group salience. […] Second, all else equal, anti-Muslim prejudice will increase in the future with the predicted growing share of Muslim immigrants in Western countries, potentially becoming a source of deeper social tensions. Of course, future research must address the external validity issues; but this paper provides a set of expectations based on well-specified micro-foundations. »

Il y a me semble-t-il une différence bien plus élevée entre cette conclusion et l’expérience que dans le cas précédent. Sans doute qu’on ne peut pas faire beaucoup mieux, mais il y a de quoi refroidir ceux qui pensent que l’économie n’entrera dans un âge scientifique qu’avec l’expérimentation. Un problème m’interpelle, qui n’est absolument pas discuté dans l’article (ce sera ma seule critique de celui-ci) : les auteurs basent leur expérience sur un jeu très particulier où un « donneur » se voit attribuer une certaine somme d‘argent et peut choisir d’en redistribuer une partie ou de la garder pour lui (les auteurs appellent cela le jeu du dictateur, qui me semble-t-il est très différent en ce que l’intérêt de celui-ci est que le « receveur » peut refuser le partage, en quel cas le donneur ne reçoit rien). Pourquoi ce jeu et pas un autre ? In fine le but semble être d’étudier la discrimination à l’embauche, ou des attitudes agressives vis-à-vis d’une minorité, mais quel est le rapport avec un jeu testant plutôt la générosité des joueurs ? Autrement dit comment ce jeu particulier peut-il nous apprendre quoi que ce soit sur la discrimination à l’embauche ?

Il y a bien sûr des raisons pour étudier des jeux déjà connus : cela permet de comparer les résultats avec ceux d’autres chercheurs, et aussi d’utiliser des jeux relativement balisés dont on sait qu’ils se déroulent bien (les sujets comprennent bien le jeu, ne partent pas en claquant la porte etc.). Néanmoins l’un des grands intérêts de l’approche expérimentale c’est de pouvoir tailler sur mesure l’expérience par rapport au sujet considéré ; il y a un arbitrage à faire entre les deux et je vois tellement d’expériences sur des variantes du jeu du dictateur que je ne peux m’empêcher de penser qu’un peu plus de créativité serait la bienvenue.

Pour finir ce billet déjà extrêmement long, je terminerai sur l’exemple des jeux vidéo cité en introduction. Je ne cache pas que je suis assez hostile au ton de la tribune sur Rue89 : je suis moi aussi très énervé par la facilité avec laquelle des arguments de café du commerce sont utilisés pour balayer d’un revers de main des champs scientifiques entiers, mais je ne suis pas sûr que ce type d’attaque frontale et provocatrice soit très pertinent, même si je cède parfois aussi à la tentation. En tant que joueur je ne suis probablement pas très objectif de toute façon (en plus j’ai longtemps joué à ce jeu il y a bien longtemps).

L’article « Viewing the world through blood-red tinted glasses » raffine un type d’expérience apparemment classique sur l’impact des jeux vidéo. Je ne parlerai pas de l’ajout des auteurs à cette littérature, la mise en évidence d’un hostile expectation bias qui est en fait le cœur de l’article et me semble plus intéressant (l’auteur n’en parle d’ailleurs pas non plus dans son texte sur Rue89), pour ne parler que de la partie classique de l’expérience, que l’on peut résumer comme ceci :

« Si l’on fait jouer un groupe de 136 étudiants aléatoirement soit à l’un des trois jeux Condemned 2, Call of Duty 4 ou The Club d’une part, ou bien à S3K Superbike, Dirt 2 et Pure d’autre part, et qu’on les fait ensuite jouer à un jeu où ils ont la possibilité de « punir » le perdant en lui envoyant un son désagréable dans les oreilles, ils envoient un son plus fort et pendant plus longtemps après avoir joué aux trois premiers jeux. »

La conclusion de ce type d’expérience dans l’article est :

« Violent video games increase aggressive behavior. »

Dans sa tribune, l’un des auteurs va plus loin et n’hésite pas à intituler son article « Voulez-vous tuer avec moi ce soir ? Ce que la science nous apprend des jeux vidéo » et à faire le parallèle avec le cas de Breivik, joueur invétéré de World of Warcraft (dont on perçoit toute la sanguinarité quand on voit des images insoutenables du jeu, montrant par exemple une gnomette aux cheveux roses montée sur un dindon mécanique attaquer une vache géante). Le saut entre expérience et conclusion me semble cette fois-ci énorme, le rapport entre tuer des dizaines de personnes et envoyer un son de 105 décibels dans les oreilles de quelqu’un dans le cadre d’un jeu semblant quand même assez ténu(5).

Mais cet exemple est très intéressant parce qu’il illustre très bien des problèmes qui caractérisent beaucoup d’études expérimentales. Celui qui ressort particulièrement ici c’est la définition de l’objet : « la violence » ou « les comportements agressifs » sont des termes qui ne veulent pas dire grand-chose, de même que « la discrimination » ou « les attitudes hostiles aux minorités ». Si ce qu’on veut étudier c’est l’impact des jeux vidéo sur la probabilité de se livrer à des tueries, il faut choisir une expérience adéquate, ce qui semble difficile, adopter une autre méthode ou renoncer. Si on veut étudier l’impact des jeux vidéo sur la violence verbale par exemple cela semble possible, mais alors il faut utiliser une expérience légèrement différente. En tout cas il me semble difficile d’utiliser un jeu quelque peu ad hoc, considérer qu’il représente « la violence » et en inférer des conclusions sur la probabilité de se livrer à n’importe quel comportement violent. De manière similaire il serait plus satisfaisant de se livrer à une expérience bien plus proche d’une décision de recrutement ou d’adopter un comportement hostile ou non, plutôt que d’utiliser un jeu assez artificiel sans grand rapport avec la réalité, d’en tirer un « biais anti-musulmans » quelque peu vague qu’on suppose ensuite s’exercer aussi dans des procédures de recrutement.

Une dernière remarque : dans les deux études citées il me semble que non seulement il n’est pas claire que la variable dépendante de l’expérience (somme donnée / son envoyé dans les oreilles) représente bien la variable « réelle » que l’on veut étudier (comportement disciminatoire / violence), mais il n’est pas clair non plus que le contexte de l’expérience soit celui envisagé par les différentes théories que l’on veut tester. L’une des raisons étant que ces « théories » supposent implicitement des contextes différents. Dans le cas des jeux vidéo, la théorie allant en sens contraire est celui d’un effet cathartique des jeux violents. Mais pour que cet effet apparaisse il faudrait prendre des gens violents ou énervés, les faire jouer à des jeux violents ou non violents, et voir lesquels ont un comportement plus violent après. Autrement dit si on prend des étudiants calmes et détendus qui sont contents de participer à une expérience rigolote on ne pourra que les énerver en les faisant jouer à des jeux violents, si on prenait des étudiants tendus et agressifs à la base on n’aurait peut-être pas le même résultat (en tout cas on donnerait sa chance à l’effet cathartique). Une fois de plus ces problèmes ne me semblent pas liés aux deux articles cités en exemple en particulier, mais plutôt à la méthode expérimentale en elle-même quand on l’applique sur des questions où la théorie n’est pas encore suffisamment claire pour qu’on puisse savoir ce qu’on teste exactement.

Avec mes excuses d’une part pour la longueur, d’autre part pour aborder dans le même billet deux sujets dignes de TF1 qui constituent de véritables appeaux à trolls (règle habituelle : je ne publie pas un message si je considère qu’il ne le mérite pas, ça me prend suffisamment de temps d’aller les chercher entre 400 spams).

Licence Creative Commons – Auteur:Jean-Edоuard Cоlliard

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *